課金之害:電玩遊戲如何誘導小孩花錢?家長又該怎麼辦?

2023-05-17 09:56

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和很多小孩一樣,娜拉·華德的小孩對電玩遊戲非常著迷。(BBC中文網)

和很多小孩一樣,娜拉·華德的小孩對電玩遊戲非常著迷。(BBC中文網)

娜拉·華德(Nara Ward)說,跟蹤小孩在玩最喜歡的電玩遊戲時如何花錢,是一項全天候的工作。

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華德女士生活在巴巴多斯,和她丈夫以及兩個兒子,14歲的費恩(Finn)和12歲的萊夫(Leif)。

萊夫剛開始玩《機器磚塊》(Roblox)時,就開始要「robux」——這是它的遊戲幣,讓玩家可以通過購買虛擬裝備來升級他們控制的角色人物。於是,他的祖父母就給了他200美元(159英鎊)的蘋果(Apple)點數,作為聖誕禮物。

「嚇我一跳的是,他幾天的工夫就花光了,」華德說,「在那之後,我就每月給他最多10美元的robux。他很快就覺得這個遊戲沒意思,敗下陣來了。」

萊夫又改玩《戰車世界》(World of Tanks),它同樣要求玩家使用PlayStation的點數來升級武器。

「不過,這個遊戲有一個選項是看廣告賺點數,」華德女士說,「他用完每月遊戲津貼之後,就會在迫不得已的時候就這麼做。」

華德女士說,她的小兒子還沒學會自製和金錢的概念。

「這是我必須時常監督的事情。」

Nara Ward
娜拉·華德看到兒子玩遊戲花起錢來有多快之後,嚇了一跳。

現在的很多遊戲公司並不是靠出售電玩遊戲本身賺錢,而是依賴遊戲內銷售或者微交易實現營利。

出售的內容可能純粹是為了好看——比如某些舞步動作、皮膚或者服飾。

另一些遊戲內銷售商品則是能為遊戲玩家提供戰略上的優勢——額外的生命、角色或者武器的升級等——這些能讓玩家得到一些不購買額外內容的玩家所沒有的優勢。

業內預計,全球的線上微交易市場價值將從2022年的679.4億美元上升至2023年的766.6億美元。

然而,有跡象顯示,專家和消費者都對此有所反彈。一些公司也承諾發佈一些沒有遊戲內銷售的新作。

Professor Sarah Mills, Loughborough University
米爾斯教授指,年輕人可能會對自己在遊戲裏花很多錢而感到羞恥。

莎拉·米爾斯教授(Prof Sarah Mills)說,遊戲公司利用行為心理學來操弄玩家,讓他們花錢。她還解釋說,遊戲和賭博之前的界線正在變得「越來越模糊」。

米爾斯是拉夫堡大學(Loughborough University)的人文地理學教授。她的研究發現,賭博技術使得遊戲玩家花更長的時間和更多的錢來玩遊戲,並且驅動重覆購買。

「家長天地」(Parent Zone)是一個幫助家長在數字世界中為孩子導航的機構,其行政總裁維姬·肖特博爾特(Vicki Shotbolt)更加具體地闡述了遊戲如何激勵玩家去花錢。

通過花錢,玩家可以「跳過研磨的過程」——遊戲內買一些裝備意味著你能夠跳過很多個小時的單調遊戲過程,進階到下一個級別。

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