孩子沉迷電玩是有病?WHO將「遊戲成癮」納入精神病,若這3症狀連續12個月就有危險…

2018-06-21 08:00
WHO今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)列入精神疾病,相關規定於19日正式生效。隨著電競產業逐漸受到外界的正視,該如何在經濟效益與身心健康之間找出平衡,成為新時代必須面對的共同課題。相較南韓7年前就立法保護孩子,台灣還有很長的路要走…(圖/取自shutterstock,數位時代提供)
WHO今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)列入精神疾病,相關規定於19日正式生效。隨著電競產業逐漸受到外界的正視,該如何在經濟效益與身心健康之間找出平衡,成為新時代必須面對的共同課題。相較南韓7年前就立法保護孩子,台灣還有很長的路要走…(圖/取自shutterstock,數位時代提供)

智慧型手機、行動通訊的普及,讓手機、遊戲成癮如同「電子鴉片」一般蔓延,世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,相關的規定在今(19)日正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。

而在成癮與疾病之間的界線該如何拿捏?立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目。而2022年在中國杭州登場的亞運會,也將電競列為正式比賽項目,在經濟效益與身心健康之間如何找出平衡,也成為新時代必須面對的共同課題。

三大判斷準則,「電玩失調症」視為精神疾病

今年初世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)中,將我們俗稱的「電玩成癮」列為跟賭博、囤積症等異常問題的成癮行為之一,作為新一項的醫療參考標準,相關規定在今(19)日正式生效。

WHO指出,全球遊戲人口中,約有2%到3%的人存有遊戲障礙,同時針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:

1. 失去對於玩遊戲的控制(玩遊戲的頻率、強度、時間都要納入考量)2. 遊戲的重要性高於生活中其他興趣3. 在知悉遊戲會產生負面影響的情況下,仍選擇繼續玩遊戲

其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀,但WHO對於成癮有更嚴謹的規範,一般來說,上述的成癮指標必須連續出現12個月,嚴重影響家庭、社交、學業、工作,才有可能被診斷為成癮。

WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。(圖/取自shutterstock,數位時代提供)
WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。(圖/取自shutterstock,數位時代提供)

成癮界線難定義,醫療把關成挑戰

最新版本的《國際疾病與相關健康問題統計分類》正式將遊戲成癮列為精神疾病的一種,WHO將陸續通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

年初WHO首次將「電玩失調症」列入精神疾病目錄時,就曾引發一陣討論,目前心理學家普遍使用的第五版精神病診斷手冊DSM-V,還沒有將遊戲成癮列為疾病,僅認為是「需要進一步研究」的案例。有一派人也擔心這可能會加深家長在判斷孩子是「遊戲愛好者」還是「成癮者」時不必要的恐慌,有些人可能還不到成癮的程度,但卻可能被歸類是一種疾病,各國要如何在醫療上做把關將會是一大挑戰。

且在科技快速演進的時代下,玩電動也可能帶有社交互動成分,現今數位生活與日常生活已經某種程度的交融在一起,因此家長也不必因為WHO的最新修正而過度恐慌,一味將孩子與電玩強制隔離,也不見得是最好的做法。

另外,醫生現在也不會馬上開始對病患做出「遊戲失調」的診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在2019年5月的世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施,且WHO也只會向世界各國推廣,並沒有權利要求各個國家必須採納,各國政府仍擁有最後是否採納的衡量權。 (相關報導: 26歲年收近2億!最賺「電競實況主」曝成功秘訣:不翹課、顧好本分才能安心追逐遊戲夢! 更多文章

玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。(圖/取自shutterstock,數位時代提供)
玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。(圖/取自shutterstock,數位時代提供)

亞洲各國面對遊戲成癮作法

據統計,目前全球擁有約26億的遊戲人口,以知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)來說,平均一個月就能賺進3億美元的收入,遊戲產業全球年收益預估在3年內就能成長31%,達到1800億美元(約合新台幣5.4兆元)。電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大的經濟效益以及產業生態系,台灣文化部甚至在去年,還正式增設了電競替代役。

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