贏一時就好:《英雄:大屠殺、自殺與現代人精神困境》選摘(2)

2016-05-08 05:40

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其實犯下大屠殺的人相信:最適者與最強者有權利在社會遊戲中取勝。但他也知道或意識到,自己既不是最適者,也不是最強者;所以選擇報復與實現自我主張的唯一可能行動:殺人,然後被殺。(美聯社)

其實犯下大屠殺的人相信:最適者與最強者有權利在社會遊戲中取勝。但他也知道或意識到,自己既不是最適者,也不是最強者;所以選擇報復與實現自我主張的唯一可能行動:殺人,然後被殺。(美聯社)

科倫拜校園事件

二十世紀最後一年的四月二十日,科倫拜高中的高三學生哈里斯與克萊柏德,在一小時內就殺了一名老師與十二名學生,還造成二十七人受傷。這兩人隨後自殺身亡。

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大屠殺兩年之後,紀錄片導演麥可摩爾發表了《科倫拜校園事件》(Bowling for Columbine ),試著探討這個犯罪行為的社會背景。這部影片的內容聚焦在:美國在外交策略與軍事行動上,有系統地使用暴力;在公開市場與網路上,很容易取得槍枝;美國社會沉迷於恐懼與軍事上的好戰精神,以及逐漸瀰漫在北美日常生活的暴力現象。

科倫拜校園屠殺事件。(取自維基)
科倫拜校園屠殺事件影像。(取自維基)

隔年,也就是二○○三年,葛斯范桑發表了他的電影《大象》(Elephant)。在這部片中,導演試圖深入研究他們的心理狀態,處理精神錯亂的主體性本質問題,並試著理解這兩名年輕人在犯下罪行時內心所承受的痛苦。葛斯范桑的電影不只描述他們兩人的攻擊性與暴力,也談到他們對尋求溫柔感受的困惑,他們的挫折與寂寞,一路開展到他們最後的自我毀滅行為。

在哈里斯的日誌中,他寫到他對自然淘汰理論的推崇,而且他想把每一個人都放進電玩遊戲《毀滅戰士》(Doom )裡,這樣他就可以看見弱者死光光,只剩強者可以活下去。

不令人意外的是,這兩名年輕人都對電玩成癮,也吸引了新聞記者、評論家與心理學家的注意。普遍的看法認為,長時間暴露在高度暴力的電玩中,可能會對像哈里斯與克萊柏德這樣的年輕人,產生敏感度鈍化(desensitization)的影響,但是這種只集中在電玩遊戲內容的粗淺觀察,並未考量到長期沉浸在數位環境所產生的認知與心理突變。其實不是遊戲內容,而是刺激本身,對親身體驗受苦與愉悅的敏感度,造成了鈍化效果。

很清楚的是,不是每一個打電玩或受到電子刺激的人,就會變成大屠殺劊子手。在人類心靈突變的大趨勢中,大屠殺劊仔手只是一個能被突顯的表現。

科技/語言的不穩定性

電視與隨後的數位革命,已經對人類心理開始造成強烈的變化。人類從電子產品學到的字彙,比從母親身上學到的更多,因此一定會發展出新的感性。如果沒有適當考慮到新環境的衝擊,尤其是新的語言學習過程,就無法了解「大眾精神病理學」在我們這個時代裡發展而成的最新形式。

我們必須考慮到,其中的兩個主要發展:第一,語言學習脫離有效的親身體驗;第二,對他人體驗的虛擬化。第一個轉變特別有趣,致力於研究女性哲學觀點的義大利作家慕拉諾(Luisa Muraro)指出,學習語言與情感關係有非常重要的關連,而且是在學習者的身體與母親的身體之間的情感關係。要深刻而有感地掌握語言的雙重意義,以及理解

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