2006年10月,星城PC版正式上線。當時智慧型手機尚未普及,人們進入線上遊戲的主要入口,仍是一台固定擺在家中或網咖裡的電腦。
兩年後,台灣線上遊戲市場規模首度突破新台幣百億元。資策會MIC於2008年進行的調查顯示,台灣玩家平均接觸線上遊戲已有4.8年,持續遊玩同一款遊戲的時間卻只有約1.5年。
這組數字某種程度反映了遊戲產業長期面對的現實:市場快速成長,新遊戲接連出現,玩家也持續尋找下一個娛樂場所。
因此,當一款遊戲走過20年,本身就是一件值得觀察的事。
從2006年到2026年,星城跨過個人電腦、網頁遊戲、Facebook社交遊戲、智慧型手機、App經濟與短影音崛起,也經歷玩家娛樂習慣的多次轉變。到了2026年7月,品牌正式拿掉名稱中的「Online」,以更簡潔的「星城」重新面對市場。
更名帶來新的品牌樣貌,也重新提出一個遊戲產業始終存在的問題:當多數產品都在追逐下一個新品與爆款,一款源自PC時代的遊戲,究竟靠什麼走過20年,繼續留在玩家的日常生活裡?
從追逐爆款,到經營「Forever Franchise」 遊戲產業長期依賴新品週期。新的畫面技術、世界觀和玩法吸引玩家,熱度消退後,再由下一款產品接替;這套模式至今仍然存在,但當遊戲逐漸從一次性的娛樂產業,轉變為長期連線的服務,產業也開始發展另一套營運邏輯:不斷更新同一個遊戲空間,讓玩家與產品一起成長。
2007 年推出的Zynga Poker就是具有代表性的國際案例。它最初依附Facebook成長,後來隨著社交平台流量與玩家使用習慣改變,逐步將發展重心轉向行動裝置;Zynga甚至以「forever franchises」形容這類能夠長期經營的遊戲品牌,透過數據分析、內容更新與持續營運,延長既有產品的生命週期。
類似發展路徑也出現在2010年上線的DoubleDown Casino,以及2011年推出的Slotomania,前者從Facebook走向Apple、Google與桌面環境,而後者則橫跨網頁、Facebook與多種行動裝置,靠著固定更新持續維持玩家參與。
這些產品的共同點,不是十幾年來維持不變。恰恰相反,它們真正保留下來的,通常只有最核心的娛樂體驗;至於裝置、介面、內容、活動與接觸玩家的方式,則隨著市場環境持續變化。
遊戲結合時事話題不斷營運更新,強化玩家互動,圖為以2026 FIFA為題材進行內容改版。(圖片來源:星城FB社團)
對長青遊戲而言,真正的生存法則不是「不要改」,而是要知道:什麼不能變,什麼又必須一直變。
長青遊戲最大的優勢,不是「老」,而是「熟」 對新遊戲而言,第一道門檻往往是讓玩家理解「這是什麼、要怎麼玩」;長青遊戲的優勢恰好相反。玩家早已熟悉規則、帳號與操作邏輯,營運者真正必須解決的問題,是如何在「熟悉」與「新鮮」之間取得平衡。
以星城為例,截至2026年8月,平台共有189館及一款「星城刮好運」,例行更新通常安排於每週三。玩家可以延續既有帳號、操作方式與使用習慣,同時接觸新機台、活動及合作內容。
SLOT遊戲「俠盜王子」與魚機「鯊很大」,是星城營運時間較長的代表性長青遊戲,它們所反映的是,玩家未必永遠只追求全新的規則,一套容易理解、可以反覆遊玩,隨時回來都能快速進入狀態的體驗,同樣可能建立長期吸引力。因此,長青遊戲真正困難的地方,並不是如何每次都發明一套全新的玩法,而是如何讓玩家每次回來,都能發現新的內容,卻又不必重新學習整套遊戲。這種「熟悉之中的變化」,正是長尾經營的基礎。
玩家搬到哪裡,遊戲就必須跟到哪裡
星城20年的產品發展時間線,也可以看成一段台灣數位娛樂裝置的變遷史。
2006年10月,星城以PC版進入市場,2010年9月推出WEB版,讓玩家可透過瀏覽器進入遊戲;進入智慧手機時代後,Android版於2011年7月上線,iOS版則在2012年10月推出。這幾個時間點恰好落在智慧型手機迅速普及、使用者大量從桌面電腦轉向行動裝置的關鍵階段。
2013年10月,網銀國際取得星城全球營運權,接手後續產品與市場經營。
對一款長期營運的數位產品來說,「裝置轉換」往往是一道生死題。很多老遊戲未必是因為玩家突然不喜歡了而消失,而可能只是因為使用者換了裝置、作業系統或使用情境,產品卻沒有跟著移動。即使核心玩法仍有需求,只要產品停留在逐漸式微的作業系統、瀏覽器或發行管道,就可能失去與玩家接觸的機會。因此,維持遊戲生命週期,除了持續更新內容,更重要的是讓玩家更換裝置後,仍能方便地找到原本熟悉的入口。
遊戲從WEB轉到包含行動裝置的全平台遊戲,是一道決定性的營運生死題。(圖片來源:星城官網)
2023年7月啟用的「WEB館」,就是另一種型態的延伸。
與後來停止服務的舊WEB版不同,早期WEB版是星城本身的瀏覽器版本,現在的WEB館則更接近一座內容整合平台,串接不同遊戲廠商提供的內容。從PC、手機到WEB館,星城逐漸從一套遊戲產品,延伸成可以容納不同內容的娛樂入口。
目前星城橫跨PC、Android、iOS與網頁環境,當玩家更換手機、電腦或使用情境時,仍能延續原有帳號與娛樂習慣。因此,平台遷移不只是一項技術升級,更重要的是讓過去累積的玩家關係,不必因為裝置世代更替而被迫中斷。
會員數超越五百萬之後,真正難複製的不是遊戲,而是習慣 星城遊戲橫跨多世代,遊戲營運也因應各年齡族群與活動結合,圖為2026年4月星城配合媽祖遶境,推出為期15天的實體與線上應援活動。(圖片來源:資料照)
當使用時間以年為單位計算,玩家累積的往往已經不只是單一遊戲進度,還包括帳號、操作偏好、活動節奏及對客服流程的熟悉。一款遊戲經營20年後,真正難以在短時間內複製的資產,未必只是遊戲內容本身,而是玩家逐年形成的「使用習慣」。這些習慣,也是平台與玩家關係的一部分。
但當會員規模持續擴大,平台面對的責任也隨之提高。帳號安全、交易流程、資訊透明、詐騙防範與未成年人使用管理,都會逐漸從後台營運問題,成為使用者體驗的一部份。
2022年8月,星城自主將遊戲分級調整為18歲以上,並陸續導入帳號與行動電話綁定、遊戲時間提醒等機制。玩家也可以在遊戲內查看部分機台得分紀錄所呈現的回報率,以及個人和好友的得分日榜。
對短期爆款而言,流量或許可以迅速決定成敗;但當一個平台開始以十年為單位經營,安全、透明與服務品質,也會逐漸成為產品本身的一部分。信任很難透過一次宣告建立,它更像是每一次更新、每一項制度與每一次使用經驗共同累積出來的結果。
當品牌開始大於產品,「Online」也完成了它的任務。2020年,星城首度與《新世紀福音戰士》展開IP聯名,2025年邀請李多慧擔任遊戲推薦人;到了2026年7月,品牌以「星城品牌月」啟動更名,正式將名稱由「星城Online」簡化為「星城」。
20年前,「Online」本身是一種新的娛樂概念。它代表玩家不必再獨自面對一台機器,而能透過網路進入另一個持續運作的娛樂空間。但到了今天,網路早已成為生活本身。「Online」不再像20年前一樣,是需要被特別強調的新技術。
也因此,拿掉這個單字真正值得觀察的,或許不只是一次品牌名稱的簡化。當一個品牌經營20年後,價值已不完全依附於某一種裝置、某一款遊戲,甚至某一個入口時,下一個問題自然會變成:這20年累積的玩家關係與品牌辨識度,還能被延伸到哪些新的娛樂場景?
從角色IP聯名、代言合作,到影音、社群內容與實體活動,星城近年的嘗試逐漸跨出單一遊戲內容。對一個經營20年的品牌而言,問題也開始從「如何讓一款遊戲繼續被玩」,轉變成「20年累積的玩家關係,還可以被帶往哪裡」。這也是星城在告別「Online」之後,提出「泛娛樂」願景的背景。
真正的長青,因此並不是20年維持不變,而是20年來一直知道什麼不能變,什麼又必須改變。 20年前,「Online」是星城站上數位娛樂市場的起點;20年後,拿掉這個字,反而透露出另一個訊號:當品牌開始大於一種裝置、一款遊戲與一個入口,它所競爭的,也不再只是遊戲市場裡的下一個爆款,而是玩家下一段娛樂時間,會留在哪裡。