《惡靈古堡:爆發夜》沒有里昂、克蕾兒、吉兒等系列經典主角,故事也沒有直接翻拍任何一代遊戲劇情,卻埋進大量熟悉元素。從打字機、急救噴霧、綠色藥草、散彈槍,到刻有方塊圖案的特殊門鎖,甚至連主角尋找彈藥、取得新武器、推門進入下一個空間的方式,都刻意做出《惡靈古堡》的遊戲感。電影至少藏有10多處遊戲彩蛋與玩法致敬,對沒碰過原作的觀眾而言,這些可能只是場景細節;但對老玩家來說,許多畫面幾乎一眼就能認出來。
《惡靈古堡:爆發夜》沒有直接翻拍任何一代遊戲,為何處處都有熟悉感?
《惡靈古堡:爆發夜》由奧斯汀艾布拉姆斯(Austin Abrams)飾演醫療快遞員布萊恩(Bryan),他原本只是執行一次運送任務,卻意外闖進拉昆市災難區域。《Entertainment Weekly》指出,電影沒有沿用里昂甘迺迪、吉兒范倫廷等遊戲主角,而是以全新人物展開故事,再把系列代表性的玩法、道具與視覺語言放進電影裡。
導演札克克瑞格(Zach Cregger)接受PlayStation Blog訪問時也曾表示,他最早接觸的系列作品之一就是《惡靈古堡2》,當時讓他印象深刻的是有限彈藥、補血道具與資源管理。玩家必須一直衡量剩下多少子彈、要不要使用恢復道具,以及背包裡究竟該留下什麼。因此,《爆發夜》的遊戲致敬並不是讓熟悉角色突然現身,而是把「探索、找資源、開門、換武器、活下去」這套玩法放進布萊恩的逃生過程。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋1:打字機出現了,老玩家看到就想到存檔
布萊恩進入農舍探索時,其中一個房間中央擺著一台相當醒目的打字機。對早期《惡靈古堡》玩家而言,打字機有特殊意義。系列早期作品會透過打字機進行存檔,部分作品還必須使用有限的墨水帶(Ink Ribbon),玩家甚至得考慮這次究竟要不要存檔。電影把打字機放進布萊恩探索農舍的過程中,老玩家看到這項熟悉物件,很容易立刻聯想到系列早期的存檔機制。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋2:急救噴霧、綠色藥草就在旁邊,布萊恩卻沒拿
另一個系列玩家很難認錯的東西,就是補血道具。布萊恩經過穀倉時,畫面可以看到兩罐First-Aid Spray,也就是遊戲系列常見的急救噴霧;之後經過隧道,又能看見熟悉的綠色藥草。這兩種物品在遊戲裡都是恢復生命值的重要資源。
有趣的是,布萊恩一路從這些道具旁經過,卻沒有像玩家一樣把能撿的東西收進背包。對熟悉系列的人而言,看著主角身陷險境卻一次次錯過補血道具,本身就形成一種只有玩家容易察覺的幽默感。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋3:方塊鎖攔住去路,呼應《惡靈古堡2》Diamond Key
這個設計很容易讓人聯想到《惡靈古堡2》的Diamond Key,也就是玩家熟悉的「方塊鑰匙」機制。遊戲中的警察局存在不同花色的特殊鑰匙,玩家必須找到對應鑰匙,才能打開標有相同符號的門。電影沒有直接把遊戲中的Diamond Key拿到鏡頭前,而是透過方塊圖案的特殊鎖,重新做出「明明看得到出口,卻必須先找到正確道具才能通過」的解謎感。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋4:壁爐上的散彈槍,初代玩家可能先想到那間陷阱房
布萊恩探索農舍期間,還發現壁爐附近掛著一把散彈槍。這幕對玩過初代《惡靈古堡》的玩家相當熟悉。遊戲中的史賓賽洋館就有一把掛在牆上的散彈槍,但如果玩家把槍拿走,卻沒有使用壞掉的散彈槍替換,房間陷阱就會啟動,天花板逐漸往下降。
電影沒有完整重演那個陷阱,但把「掛在牆上的散彈槍」安排在一間需要四處探索的屋子裡,很容易勾起初代玩家的記憶。GamesRadar也注意到,電影中出現的綠色包裝彈藥盒,在視覺上和系列遊戲中的散彈槍彈藥相當接近。
《惡靈古堡:爆發夜》遊戲致敬5:開一扇門,也拍出早期遊戲Loading畫面的味道
早期《惡靈古堡》受到主機性能限制,玩家進出房間時,畫面會切換成一扇門緩慢開啟的動畫,用來掩飾場景讀取時間。久而久之,這段「開門畫面」反而成為系列最具代表性的視覺元素之一。
布萊恩探索農舍期間,電影安排了一個推門進入下一個空間的鏡頭,攝影方式刻意帶出早期遊戲場景讀取畫面的感覺。看似只是人物走進另一間房,對玩過早期作品的人而言,卻很容易想起以前盯著螢幕等待下一個場景載入,卻不知道門後會不會突然出現敵人的緊張感。
《惡靈古堡:爆發夜》遊戲致敬6:從手槍一路換到散彈槍、機槍,像玩家逐步升級裝備
布萊恩並不是受過特殊訓練的警察或傭兵,因此電影一開始,他的戰鬥能力與武器都相當有限。隨著劇情發展,他才逐漸找到散彈槍、機槍等火力更強的武器,彈藥也不是無限供應,而必須在不同場景中尋找。
這和系列遊戲常見的武器進程相當接近。玩家通常從手槍等基礎武器開始,隨著探索範圍擴大,才有機會取得散彈槍、榴彈發射器或其他高火力裝備;同時還得計算剩餘彈藥,不能看到敵人就一路開槍。克瑞格接受《衛報》訪問時也提到,他希望電影帶給觀眾的感覺像完成一場約90分鐘的遊戲體驗,因此布萊恩會從公路、農舍一路進入下水道等不同區域,每到新的地方都必須重新尋找可以活下來的資源。
《惡靈古堡:爆發夜》遊戲致敬7:第一人稱、越肩構圖,把觀眾拉進玩家視角
電影裡的遊戲致敬也不全都是實體道具。系列後期作品大量使用越肩視角,《惡靈古堡7》、《惡靈古堡8 村莊》等作品則採用第一人稱視角。《爆發夜》多個動作場景,也會把攝影機放到接近布萊恩肩後的位置,部分射擊畫面則採取更接近第一人稱遊戲的構圖。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋8:感染犬回來了,老玩家很難不想到初代經典殭屍犬
《爆發夜》除了普通感染者,也安排感染犬登場。1996年初代《惡靈古堡》中,玩家走過史賓賽洋館長廊時,殭屍犬突然撞破窗戶闖進室內的橋段,成為系列最具代表性的驚嚇場面之一。
新片中的怪犬沒有完整重演當年的窗戶橋段,外型也加入更多變異特徵。GamesRadar認為,牠的部分設計還讓人聯想到《惡靈古堡4》的Colmillos與《惡靈古堡5》的Adjule。因此,這隻感染犬更像是把系列歷代犬型怪物的記憶重新帶回電影,而不是只重現初代某一個經典場面。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋9:下水道裡的轉輪,玩家看到可能已經開始找曲柄
電影進入下水道場景後,背景還能看到一個熟悉的閥門轉輪。曲柄、轉輪、閥門這類看似普通的工具,在《惡靈古堡》系列裡經常成為解謎機關的一部分。玩家可能先撿到一個奇怪工具,走過好幾個房間後才發現它真正的用途。對系列玩家來說,看到這類轉輪機關,往往第一時間就會開始尋找附近是不是還藏著可以操作它的道具。電影只需要把這個物件放進背景,就足以喚起熟悉的探索習慣。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋10:Umbrella登場,把原創故事拉回系列世界觀
電影中段,保羅華特豪澤(Paul Walter Hauser)飾演的科學家Paul揭露自己替Umbrella工作。Umbrella Corporation是《惡靈古堡》系列最核心的企業之一,其生物武器研究與病毒實驗,長年牽動遊戲世界中的多場災難。因此,即使電影沒有沿用里昂等經典遊戲主角,Umbrella的出現仍讓這條原創故事帶有明確的《惡靈古堡》系列背景。
《惡靈古堡:爆發夜》彩蛋11:布萊恩最後的變異,讓人想到《惡靈古堡2》William Birkin
電影後段另一個容易引起玩家討論的設計,出現在布萊恩自己身上。遭感染後,布萊恩沒有變成普通殭屍,而是逐漸出現更劇烈的身體變異,包括異常增生的手臂與巨大眼球等特徵。
這個造型很容易讓《惡靈古堡2》玩家聯想到William Birkin。Birkin原本是Umbrella科學家,在感染G病毒後持續突變,其中最具辨識度的特徵之一,就是身體長出巨大眼球與不成比例的手臂。電影並沒有建立布萊恩與Birkin之間的角色關係,但巨大眼球與異常增生手臂等造型元素,仍讓這場變異帶有濃厚的《惡靈古堡2》既視感。
《惡靈古堡:爆發夜》真正藏得最深的致敬,其實是整套遊戲玩法
如果只計算畫面裡出現的物品,《爆發夜》已經可以找到打字機、急救噴霧、綠色藥草、散彈槍、特殊門鎖、轉輪等大量系列彩蛋。但克瑞格真正想搬進電影裡的,其實更接近玩家當年玩《惡靈古堡》的感受。他接受PlayStation Blog訪問時,特別提到有限彈藥、恢復道具與資源取捨帶來的壓力;接受《衛報》訪問時又談到,希望觀眾看電影時能感覺像完成一場約90分鐘的《惡靈古堡》遊戲。
參考資料:《Entertainment Weekly》〈How Zach Cregger’s Resident Evil connects to the games — from gameplay nods to Easter eggs〉、PlayStation Blog〈Resident Evil Q&A: Director Zach Cregger shares inspirations and a new film teaser〉、《The Guardian》札克克瑞格專訪、GamesRadar+《Resident Evil》電影彩蛋整理、TheWrap《Resident Evil》遊戲致敬整理。
本文彩蛋與遊戲致敬整理係依電影畫面、官方訪談及公開媒體資料彙整,部分內容屬媒體與玩家依視覺設計及遊戲機制所作之解讀,實際設定仍以片方與官方後續說明為準。