微軟在2022年1月曾宣稱,Windows 10或Windows 11的每月活躍裝置數已超過14億。然而,近期(2025年6月底)有報導指出,微軟在一些公開資料中提到Windows活躍裝置數為「超過10億」,這導致外界推測在過去3年半內,可能有約4億台Windows電腦「消失」。
這可能是因為消費者淘汰舊電腦後,轉而使用行動裝置或平板,而沒有更換新的桌上型或筆記型電腦。雖然微軟隨後更正說法,宣稱Windows活躍裝置數沒有減少,但仍可窺見在平板與手機機能強大的現在,使用桌機和筆電只為處理文書或是上網的使用者,確實有可能因平板與手機就能滿足需求,在不知不覺中「跳槽」。
玩家對效能的渴求,促成台灣科技廠崛起
不過桌機和筆電倒是有一個用途,沒辦法用平板與手機取代,那就是電玩──尤其是重度玩家喜愛,擁有超強聲光效果的3A級製作。
無論你的桌機和筆電有多強大,電玩廠商就是能想出辦法寫出新遊戲來壓榨這些機能,這讓玩家可能才砸錢購買的高階顯卡、巨量記憶體、高速SSD很快就不夠用,但為了享受最新遊戲穩定運作,只好省吃儉用,忍痛升級──這種「效能修羅場」當然不是平板和手機可以應付得來的。
事實上,電玩玩家對機能的渴求,從1990年代開始創造了微軟加英特爾的Wintel電腦奇蹟,當時的電腦使用者花大錢更新設備為了什麼,說穿了還不都是為了打電動。台灣的華碩、技嘉、微星等板卡大廠,甚至銷售自有品牌桌機、筆電的宏碁,以及廣達、仁寶等代工五哥,多少都是因此而崛起。而微軟創辦人比爾蓋茲,在成為全球首富的歲月,也極度看好電玩遊戲的未來,這讓他全力支持微軟攻入電玩產業,於2001年底開創了X-box這個品牌。

比爾蓋茲在仍是微軟領導者之時,就已決定進攻遊戲市場。(資料照,美聯社)
筆者小小年紀就開始接觸電玩遊戲,還記得三四十年前接觸到的電玩遊戲的業者、開發者和玩家(當時遊戲產業還很小,一個高中校刊編輯就能輕易地約訪到遊戲公司的大人物),很多都有一個願望,希望在當時被看不起甚至於被視為洪水猛獸的電玩遊戲,有朝一日可以成為像電影一樣龐大、而且被人正視的娛樂產業。結果根據2024年的資料,整體影視產業(不光是電影,還包括HBO之類的電視和Netflix之類的網路影劇)產值約1116.6億美元,已經遠不如電玩的1877億美元,這也讓Netflix和Amazon等網路影音OTT巨擘,都努力地想要攻入遊戲產業。
微軟攻入之時的遊戲市場狀況
在微軟創立Xbox的年代,電玩遊戲的主要市場是家庭專用機和街機,後者就是衛道人士喜歡拿來當成「萬惡的淵藪」的大型電玩。電腦遊戲雖然有,但當時的硬體科技──例如CPU、顯示器、音效裝置等,都還不夠先進,並不是電玩遊戲的主要市場。家庭專用機和街機雖然也沒辦法突破當年的「科技天限」,但後者可以幾乎無限制地堆疊機能,而前者可以藉由電玩功能專用「特化」──專門為了執行遊戲軟體而去設計安排硬體,讓它們能夠呈現電腦無法匹敵的聲光效果,持續占據家庭的娛樂中心──客廳。
和微軟的家大業大相比,20和21世紀之交的家用機電玩雙雄──索尼和任天堂,財力很難與之相比(甚至微軟還曾考慮過透過收購任天堂來進入市場),也因此靠著砸錢,Xbox在發展到第二世代主機Xbox360時,就一度成為當時的裝機量霸主。
簡單說,當時發展家用機的電玩廠商最重要的收入,是其他廠商(業界習慣稱它們為第三方廠商)在自身主機上發行遊戲時,取得的分潤。而裝機量──你的主機賣出多少台,可以說是吸引第三方廠商到你的平台上開發遊戲的極重要因素。早期的家用機霸主任天堂,靠的是自己擁有強大的遊戲開發能力,讓大量玩家因為想要遊玩這些遊戲(例如馬力歐、薩爾達)而去買主機,從而增加裝機量,吸引大量第三方廠商加入自家平台,然後因為發行遊戲品項眾多,又吸引更多玩家來買這台主機,如此良性循環下去。

已故的前社長岩田聰能帶領任天堂在全球市場攻城掠地,憑藉的是馬利歐等優質遊戲。(資料照,美聯社)
而索尼因為家大業大(相對於任天堂等當時只做遊戲的廠商而言),所以就提出更好的條件(例如較低的分紅抽成,或是提供更便宜甚至免費的開發工具──對,你要在任天堂主機上開發遊戲,要花錢跟他們買開發工具)來吸引第三方廠商加入。
至於更是家大業大的微軟,增加主機裝機量的辦法,則是一邊花大錢併購強化自己的開發能力,讓自己可以成為有如任天堂那樣強大的第一方廠商;另一方面開出(比索尼)更好的條件吸引第三方廠商加入;另外,就是「賠錢賣主機」──畢竟遊戲玩家對於主機價格是相當敏感的。
糟糕,好像扯太遠了,總之在電玩產業,家用主機開發商想要賺大錢,就要努力增加自己的裝機量。
智慧型手機和平板出現,改變了遊戲市場
經過幾個世代主機的廝殺,微軟並沒有因為財大氣粗稱霸業界,相反地始終落後於索尼和任天堂。然而在這二十幾年中間,整個資訊商品市場卻有了極大的變化。首先是個人電腦靠著可以無限堆疊效能的優勢,跑起遊戲來已經完全不輸甚至超越專用遊戲家用機;其次是智慧型手機和平板電腦大行其道,搶走了淺層玩家;再來就是,網際網路已經完全征服了人類世界。
在這二十幾年中間,任天堂曾經靠著Wii這台設計特殊的主機,狠賺了淺層玩家一筆,甚至讓索尼和微軟不得不跟隨。然而智慧型手機和平板電腦的出現,把淺層玩家們一網成擒,也讓任天堂在Wii的下一世代主機戰中慘遭滑鐵盧。直到他們推出掌機和家機混合的Switch,才再度回到市場龍頭。

智慧型手機的出現,大大地改變了遊戲市場的構成。(資料照,美聯社)
不過受限於銷售價格(記得嗎?文章前頭有提到玩家對於主機的價格很敏感),微軟和索尼很難在家機上無視成本地堆疊機能,但這對於電腦的菁英級玩家可不是問題,他們願意掏錢購入最高階的顯卡、搭配大量的高速記憶體和高階CPU,甚至價格高昂的Hi-End音響專用音效處理器,來提供遊戲軟體最穩定的運作環境。也就是說,不知不覺電腦成為遊戲最佳的運作環境,能提供的聲光效果逐漸不是電玩專用家機所能匹敵。
Steam的出現擴大了電腦遊戲市場
而網路全面寬頻化,也為電玩市場帶來改變。除了迎來遊戲雲端遊玩和線上多人對戰的可能,更重要的是,過去容量龐大必須以光碟形式販售的電玩軟體,現在可以在網路商店販賣、直接提供玩家下載了。
這時候一家線上銷售遊戲的商店Steam,藉由優秀的販賣介面、機制和價格,取代了絕大多的實體通路小賣店,幾乎達到成為遊戲開發商的衣食父母地位,你可以看到現在新遊戲販售,使用的銷售辭令已經不是「本遊戲相容於PS、X-Box和PC等裝置」,而是「本遊戲將登陸PS、X-Box和Steam」──是的,微軟和索尼都推出了自己的線上遊戲商店。

Steam是目前網路遊戲商店的絕對霸主。(資料照,取自Steam官網)
Steam的出現不只是占走個人電腦遊戲大部分的餅,它還把餅做大了(到今年初,Steam約有1.32 億位每月活躍使用者),PC的遊戲市場現在大到連索尼都不得不放棄過去仰賴成為遊戲業界霸主的政策──PS獨占政策,過去你要玩索尼第一方工作室和許多與索尼簽約獨占發行的遊戲,像是《戰神:諸神黃昏》、《最後生還者》、《秘境探險》、《對馬戰鬼》,只能買一台PS,現在多等幾個月,就能在電腦上玩到了。
如果連索尼都不得不放棄遊戲獨占政策,個人電腦的霸主微軟就更沒理由堅持X-Box獨占了,畢竟從第一代X-Box主機開始,歷代的X-Box都採用特別優化的微軟Windows作為其OS,要讓X-Box遊戲在Windows PC上運行,只要付出低廉的轉換成本,甚至遊戲開發商無良一點不針對電腦環境優化,根本不用多花費任何成本。
Steam Deck上市讓台廠看到新的可能性
遊戲軟體線上販售機制實用化後,一些遊戲軟體網路商店,也開始推出如同Netflix固定月費看到飽的訂閱制,這也漸漸改變了遊戲市場的樣貌。像是微軟,在X-Box商店的月費制上線後,增加裝機率變得比以往更加重要,裝機數多,訂閱月費制的會員就有更多的成長空間,當然也能帶給公司更多的營收──別忘了Netflix靠影視節目訂閱制,市值在股票市場已是爆量成長;訂閱制在營業額更大的遊戲產業,在股價上有著更大的成長想像。
任天堂的Switch給了Steam一個啟發,讓擁有眾多個人電腦玩家會員的Steam推出專用遊戲掌機Steam Deck──手機和平板電腦的發展,帶動了電腦硬體微型化,掌上遊戲機現在一樣可以擁有強大的機能,還能外接家裡面的大電視成為一台家用遊戲機。Steam Deck的優勢就在於大部分電腦遊戲玩家都在這家線上遊戲商店購買遊戲,購買Steam Deck的玩家已經有大量遊戲可供遊玩,不用再另外購買遊戲,這也讓Steam Deck上市至今各種機型已經累計賣出約4百萬台。Steam掌機的成功,讓華碩、微星這些在板卡技術領先,也販售自家品牌桌機、筆電的台灣廠商,跟著紛紛推出自己的高機能掌上遊戲機。
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Steam推出的Steam Deck掌機,目前各型機種的總出貨量已經超過400萬台。(資料照,取自Steam Deck官網)
然而比起Steam Deck的OS是專為遊戲所打造,台廠推出的掌機說穿了就是一台台的小Windows PC,使用的OS就是一般家用電腦版本的Windows,也因此不但效能會被分配到一些遊戲機用不到的地方,操作介面也不能完全適合掌機(別忘了,家用電腦的Windows是設計來給滑鼠和鍵盤操作的,你怎麼可能帶著滑鼠鍵盤玩你的隨身遊戲機),使用體驗不如Steam甚多。
由於Steam Deck不是基於WindowsOS的機器,意思是玩家在上面不能登入微軟的線上遊戲軟體商店,當然更不可能成為微軟X-Box的月費會員,雖然4百萬台比起Windows總裝機量只是九牛一毛,但在安裝Windows機器的使用者裡面會固定買遊戲、玩遊戲的重度玩家中,已占有一定比率。更重要的是趨勢,目前Steam Deck各機型占有Windows遊戲掌機(Steam Deck雖然不是採用Windows OS,但遊玩的還是基於Windows OS製作的遊戲)超過一半的市占率,微軟不能坐視重度遊戲玩家持續去購買這些不能訂閱X-Box月費會員的機器。
微軟的重大策略改變,X-Box OS的出現
今年,微軟在遊戲市場上做出了重大的改變,微軟似乎忽然想起了成就自己巨大商業帝國的關鍵產品──OS,他們推出了內建X-Box OS、由華碩代工的掌機ROG Xbox Ally(ROG,遊戲共和國,是華碩針對遊戲市場推出的品牌,產品除了華碩本家的機卡外,還有桌機、筆電、顯示器、網通設備、鍵盤滑鼠,當然還有遊戲掌機,甚至還有遊戲專用座椅),X-Box OS是針對遊戲機設計的WindowsOS,將遊戲功能用不到的Windows OS全部捨去(不過使用者也可以將之喚醒,讓機器完全成為一台WindowsPC),並將操作介面優化。
因為X-Box OS其實就是遊戲特化版的Windows,自然可以完全相容所有的Windows遊戲,這將是他們對抗Steam Deck的最佳利器,畢竟Steam Deck使用的OS並不是基於Windows,執行Windows偶爾還是會出現相容性問題,也因此Steam必須標示販售遊戲是否相容於Steam Deck。

以Xbox為名的第一台遊戲掌機ROG Xbox Ally,由華碩以ROG品牌推出。(取自news.xbox.com)
不過X-Box OS的最大意義並不僅限於他們有更好的武器在掌機市場攻城掠地,現在硬體廠商可以推出自己的X-Box遊戲機了,他們可以推出使用最高配備的家用機、針對遊戲玩家喜好特化功能的掌機、又或者隨身功能不如掌機但效能鐵定更好的遊戲專用筆電。過去微軟為了增加X-Box裝機量還要賠錢賣主機,現在他們終於回想起,要增加裝機量根本不用只靠自己,而完全可以依賴過去建立起Wintel帝國的好夥伴們。
其實當智慧型手機和平板電腦侵蝕個人電腦市場的時候,Wintel夥伴早就開始走向依賴電玩遊戲市場的那條路,像是前面提到的華碩,就開創了ROG這個專門的遊戲設備品牌。而另一家台廠微星更是把自己打造成「電競領先品牌」的形象(電競就是電子遊戲競賽,因為競賽用的設備必須有更好的效能、並且更穩定地運行,因此將自己生產的電腦相關產品掛上「電競專用」,有機會讓消費者給予更高的品質信任度),不但產品總產量逐漸追上華碩、技嘉兩強,單價更高的「電競專用機」也讓他們享有更好的獲利率。
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Wintel夥伴早已摩拳擦掌投入遊戲市場
至於近來被輝達在AI市場搞得七暈八素的英特爾和超微,也早在遊戲市場採取積極動作,兩家都推出了專為遊戲掌機設計的CPU,這類CPU最大的特色,就是內建了輝達最擅長的高效能GPU,如果未來有更多基於X-Box OS生產的各類型遊戲電腦在市場出現,英特爾和超微也已經預先占住這個商機,讓輝達不能再採取過去CPU用英特爾、超微,GPU用輝達的模式分享市場利益。雖然輝達也準備推出自己的一體式CPU,但由於Windows根本上還是基於x86CPU開發的系統,輝達在這方面要挑戰英特爾和超微的地位,恐怕也得花上一番工夫。
當然X-Box OS出現的最大獲益者,很可能就是過去Wintel夥伴中的重要角色──台灣資訊大廠,可以想像的是,已經在遊戲市場獲益的華碩、技嘉,未來勢必能透過遊戲專用的X-Box OS,打造出效能和穩定性都更好的機器──不管是桌機、筆電還是掌機,享受更多的市場利益,畢竟因為對於PC架構熟悉度領先的他們,短期內其他廠商很難做出超越。甚至打造內建X-Box OS的遊戲電視,直接殺入家電市場,完成過去無法完成「攻占客廳」的想望,也不是不可能的事情。

為了攻占龐大的遊戲市場,AMD( 超微)積極推出遊戲掌機專用的CPU。(資料照,柯承惠攝)
當然有人受惠也會有人受損,當使用X-Box OS、機能強大的遊戲機,以家庭娛樂中心的姿態占領客廳,過去基於Android打造、功能簡單、介面難用、沒有專用APP支援的簡單機上盒,恐怕很容易就被取代。還好這些功能簡陋的機上盒大部分是中國廠商的粗製濫造之作,就算被取代對台廠──尤其是大廠的影響也不大。
1.52億台的市場容量至今攻占不到千萬
不管如何,X-Box OS的出現,讓過去因Wintel興起,而也因智慧型手機和平板風行之下風光程度大不如前的台廠,有了重建榮光的機會,就讓我們拭目以待,這個對台灣資訊大廠的超好機會,能帶來多大的實際利益了。
喔,對了,任天堂的Switch一代機截至今年3月,總共在全球賣出了1.52億台,比較起來,目前總銷量還沒超過千萬部的泛Windows(也就是未來的X-Box OS)遊戲掌機,是真的還有超大的空間可以成長哦!