許詠翔觀點:微軟新計畫,Wintel台廠夥伴的絕佳商機

2025-07-06 06:10
ROG Xbox Ally不只是一台遊戲掌機,更代表了微軟在遊戲市場的重大策略變化。(取自www.xbox.com)

微軟在2022年1月曾宣稱,Windows 10或Windows 11的每月活躍裝置數已超過14億。然而,近期(2025年6月底)有報導指出,微軟在一些公開資料中提到Windows活躍裝置數為「超過10億」,這導致外界推測在過去3年半內,可能有約4億台Windows電腦「消失」。

這可能是因為消費者淘汰舊電腦後,轉而使用行動裝置或平板,而沒有更換新的桌上型或筆記型電腦。雖然微軟隨後更正說法,宣稱Windows活躍裝置數沒有減少,但仍可窺見在平板與手機機能強大的現在,使用桌機和筆電只為處理文書或是上網的使用者,確實有可能因平板與手機就能滿足需求,在不知不覺中「跳槽」。

玩家對效能的渴求,促成台灣科技廠崛起

不過桌機和筆電倒是有一個用途,沒辦法用平板與手機取代,那就是電玩──尤其是重度玩家喜愛,擁有超強聲光效果的3A級製作。

無論你的桌機和筆電有多強大,電玩廠商就是能想出辦法寫出新遊戲來壓榨這些機能,這讓玩家可能才砸錢購買的高階顯卡、巨量記憶體、高速SSD很快就不夠用,但為了享受最新遊戲穩定運作,只好省吃儉用,忍痛升級──這種「效能修羅場」當然不是平板和手機可以應付得來的。

事實上,電玩玩家對機能的渴求,從1990年代開始創造了微軟加英特爾的Wintel電腦奇蹟,當時的電腦使用者花大錢更新設備為了什麼,說穿了還不都是為了打電動。台灣的華碩、技嘉、微星等板卡大廠,甚至銷售自有品牌桌機、筆電的宏碁,以及廣達、仁寶等代工五哥,多少都是因此而崛起。而微軟創辦人比爾蓋茲,在成為全球首富的歲月,也極度看好電玩遊戲的未來,這讓他全力支持微軟攻入電玩產業,於2001年底開創了X-box這個品牌。

微軟共同創辦人比爾蓋茲。(美聯社)
比爾蓋茲在仍是微軟領導者之時,就已決定進攻遊戲市場。(資料照,美聯社)

筆者小小年紀就開始接觸電玩遊戲,還記得三四十年前接觸到的電玩遊戲的業者、開發者和玩家(當時遊戲產業還很小,一個高中校刊編輯就能輕易地約訪到遊戲公司的大人物),很多都有一個願望,希望在當時被看不起甚至於被視為洪水猛獸的電玩遊戲,有朝一日可以成為像電影一樣龐大、而且被人正視的娛樂產業。結果根據2024年的資料,整體影視產業(不光是電影,還包括HBO之類的電視和Netflix之類的網路影劇)產值約1116.6億美元,已經遠不如電玩的1877億美元,這也讓Netflix和Amazon等網路影音OTT巨擘,都努力地想要攻入遊戲產業。

不能不敬佩比爾蓋茲的商業眼光。 (相關報導: Switch 2上市與PS促銷來勢洶洶 微軟Xbox找上Meta助拳 更多文章

微軟攻入之時的遊戲市場狀況

在微軟創立Xbox的年代,電玩遊戲的主要市場是家庭專用機和街機,後者就是衛道人士喜歡拿來當成「萬惡的淵藪」的大型電玩。電腦遊戲雖然有,但當時的硬體科技──例如CPU、顯示器、音效裝置等,都還不夠先進,並不是電玩遊戲的主要市場。家庭專用機和街機雖然也沒辦法突破當年的「科技天限」,但後者可以幾乎無限制地堆疊機能,而前者可以藉由電玩功能專用「特化」──專門為了執行遊戲軟體而去設計安排硬體,讓它們能夠呈現電腦無法匹敵的聲光效果,持續占據家庭的娛樂中心──客廳。

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