【莊翰銘專欄】為何電玩總是讓人上癮?那些設計讓人找到努力的動力

2016-10-04 16:22

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任何對自己人生充滿期望的人,每當不受控地沉迷在電子遊戲之中,事後必然有一股巨大的空虛感和內疚感,總陷入自我責備的漩渦裡,不斷想為何不好好利用玩電子遊戲的時間去做些對自己有益之事。不過,當進入了電子遊戲這虛擬世界,往往便發現極難靠意志跳出來。

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根據一項統計,單是美國就有1.55億個gamer,當中44%是女性。先不論統計數字的定位和來源,電子遊戲工業已經無法抵擋的洪水猛獸,並產生遊戲評論(如Pewdiepie和統神)和競技大賽這些副產品。電子遊戲是不可抗衡的力量,這是不爭的事實。由我小時候的任天堂、Gameboy到今天五花八門的電子遊戲公司,證明了電子遊戲擁用一種難以對抗的吸引力,仿如明火,人類卻是飛蟲。

為甚麼電子遊戲總令人沉迷?我看過若干理論,有人說有些人在現實世界中是Loser,他們在電子遊戲中麻醉自己,我們總能在網吧中找到對生活失去意志的年輕人;又有些人說電子遊戲滿足了人類在現實中得不到的幻想,例如人類的犯罪欲望在GTA中得到滿足;又有人說電子遊樂的整套設計,由畫面、聲明、玩法,其目的都是令人的腎上腺素增加,故此欲罷不能。

然而,那些理論都只是瞎子摸象,只能道出電子遊戲的片面。若說Loser愛電子遊戲,社會上所標籤的Loser確實容易沉迷在電子遊戲之中,不能正常生活,但是同時也有很多的所謂成功人士也玩電子遊戲,他們也打得狠,此外小朋友是容易沉迷電子遊戲的一群,他們在真實生活中怎會如成人般不斷受挫敗?

如果說電子遊戲滿足人在現實得不到的幻想,這看似合理,卻也是有問題。我小時候曾沉迷Gameboy 8 bit的Super Mario和《俄羅斯方塊》,但我從沒有投入過瑪利歐的傻瓜世界(同樣地,很難想像人們玩Angry Birds 和Candy Crush Saga時投入遊戲的世界) ,而《俄羅斯方塊》到底是怎樣的世界,我也說不清,更遑論《俄》能滿足了我現實得不到的欲望;若說電子遊戲的設計能人腎上腺素增加,這應用在部分情況,因為還有很多電子遊戲是十分休閒的。

我們之所以沉迷電子遊戲,主要的理由不是以上提及的理論,卻是電子遊戲有即時的正面回饋系統,這是所有遊戲,乃至所有虛擬世界(如社交媒體)的共同特點。人類對正面的回饋是十分敏銳,如果某行為所得正面反應越快,那麼便獲得更大的動機和快感。在心理學上,又稱Conditioning。

虛擬世界創造了即時的回饋系統和(若果是電子遊戲)數據化的進度。在電子遊戲的設計中,有等級、成就、進度、目標、分數等等,每一項都有一項客觀、可見的進度,如Pokemon的精靈都有數字化的經驗值,每打一隻精靈都有經驗的回饋。那些沒有經驗和等級的遊戲,也有同樣的回饋系統,例如風靡全球的Counter Strike,玩家開槍便可殺死其他玩家和獲得購買槍械的金錢,武器的威力和玩家的生命值都有標準的量度方法(後來的連線遊戲創立了等級制度,等級相差太遠的玩家是不能對戰,確保正面回饋的運作)。

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