2001年,《潛龍諜影2:自由之子》(Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty)問了一個當年聽起來近乎科幻、今天卻越來越熟悉的問題:
如果有一天,人類不是缺乏資訊,而是資訊多到根本看不完,真正影響我們認知的人,還需要把真相全部刪掉嗎?
或許根本不需要。
當每天都有數不清的新聞、影片、貼文、留言與圖片湧進網路,只要決定哪些資訊先出現在你眼前、哪些沉到最下面;哪些事情被反覆討論、哪些很快消失,就可能影響一個人最後認為「什麼才重要」。
因此,今天很多人回頭看《潛龍諜影2》,會驚訝它怎麼早在20多年前就寫到人工智慧、假訊息與資訊控制。
但到了2025年底,小島秀夫自己反而特別澄清:《潛龍諜影2》經常被誤認為是在講AI,它真正想談的是「數位社會」。他回憶,當年思考的是所有資料進入數位世界後不再消失,網路又把一切連接起來,最後大量數位資料彼此交織,甚至彷彿開始擁有自己的意志。
所以,《潛龍諜影2》最可怕的「預言」或許真的不是AI會不會控制人類。
而是另一個今天每個人都正在面對的問題:當資訊已經多到沒有人能全部看完時,究竟是誰替你決定「哪些東西值得被看見」?
《潛龍諜影2》真正想控制的,不是資訊本身
《潛龍諜影2》的故事前段,看起來仍是一場典型的軍事陰謀。
主角雷電(Raiden)奉命潛入海上設施「Big Shell」,執行人質救援任務。然而隨著故事發展,他逐漸發現,自己接到的命令、遭遇的敵人,甚至整場任務本身,都不像表面上那麼單純。
一切背後,都和神祕組織「愛國者」(The Patriots)以及「S3計畫」有關。
劇情一度讓玩家以為,S3指的是「Solid Snake Simulation」,也就是藉由重現類似前作「Shadow Moses事件」的條件,試圖打造出另一名能像Solid Snake一樣行動的士兵。Ocelot也確實如此理解這套計畫。
但到了遊戲最後,AI卻揭露,連Ocelot都沒有被告知全部真相。
S3真正的全名是:Selection for Societal Sanity。
遊戲甚至直接將它形容成一套試圖控制「人的意志與意識」的方法:真正接受測試的,不是雷電的戰鬥能力,而是能不能透過設計環境、資訊與遭遇,讓一個人朝預定方向作出反應。
這使《潛龍諜影2》的問題突然從「培養一名超級士兵」,擴大成了更可怕的問題:
如果可以控制一個人接觸資訊的環境,是否也能慢慢改變他理解世界的方式?
2001年就想到:未來真正的問題,是資訊多到看不完
這套設定之所以在今天顯得格外驚人,是因為《潛龍諜影2》在2001年就已經把問題從「資訊不足」轉向「資訊過剩」。
遊戲後段的AI談到數位社會時,指出大量瑣碎資訊、流言、誤解與誹謗會持續累積,而且永遠保存、不斷增加。
原作甚至直接用「junk data」形容這些沒有經過篩選、持續堆積的資料。
這個問題放到今天其實非常容易理解。
以前想知道一件事情,困難可能是「找不到資料」。
現在真正困難的往往是:資料太多了。
搜尋一個議題,可以出現上百萬筆結果;打開社群平台,可以連續滑幾個小時;同一場事件,有新聞、有直播、有短影音、有截圖、有網友爆料,也有完全相反的說法。
理論上,我們可以接觸到比過去任何時代都更多的資訊。
但人的時間沒有因此增加。
一天仍然只有24小時。
因此只要資訊的數量超過人的注意力可以處理的程度,新的權力自然就會出現:誰來幫你篩選?
你看到什麼,本來就已經經過一輪選擇
這也是《潛龍諜影2》放到今天最容易讓人產生既視感的地方。
打開Facebook、Instagram或YouTube,我們看到的內容,本來就不是「網路現在所有資訊」的完整縮影。
它一定經過排序。
Meta公開的說明顯示,Facebook會透過機器學習系統替不同使用者排序Feed內容;Instagram的Feed系統同樣會預測使用者可能認為哪些貼文更有價值、更加相關,再決定排列順序。
YouTube官方也說明,推薦系統會參考觀看紀錄,包括使用者選擇觀看、略過什麼影片、觀看多久,也會考慮搜尋、按讚、分享、留言、「不感興趣」回饋以及滿意度調查等訊號。
換句話說,同一時間打開同一個平台,你和另一個人看到的「世界」,本來就可能不完全一樣。
你昨天看了什麼、搜尋什麼、對什麼內容產生互動,都可能繼續影響下一輪出現在眼前的資訊。
於是形成一個很有意思的循環:系統根據你的選擇推測你想看什麼;而你下一次的選擇,又是從系統先替你挑出來的內容裡面決定。
這並不等於平台正在像《潛龍諜影2》的「愛國者」一樣秘密控制所有人的思想。
但它說明了一個非常現實的問題:當沒有人能看完所有資訊時,「排序」本身就會影響我們注意到什麼。
《潛龍諜影2》最可怕的一句話:不是控制內容,而是「建立脈絡」
而《潛龍諜影2》真正厲害的地方,還不只是想到「刪除資訊」。
遊戲後段,雷電認為愛國者的做法根本就是審查。
AI的回答卻提出另一個更耐人尋味的概念:
他們聲稱自己想做的並不是單純「控制內容」,而是建立脈絡(create context)。
這個差別非常重要。
因為影響一個人理解事情的方法,不一定需要製造一則100%的假新聞。
例如,同一件事情連續出現在你眼前10次,另一件事情只出現1次。
一支30秒影片只留下衝突最激烈的一刻,卻沒有交代前面發生了什麼。
某個說法原本只代表少數人的意見,卻因為大量轉發,看起來彷彿「所有人都這麼想」。
甚至每一則資料單獨拿出來都是真的,但只挑其中一部分排列在一起,最後仍可能讓人形成完全不同的印象。
也就是說,資訊影響認知的方法,從來不只有「真」與「假」。
挑哪些資訊、怎麼排列、提供什麼背景、拿掉什麼背景,以及哪些內容得到最多注意力,都可能改變一個人最後理解到的世界。
這也是《潛龍諜影2》的「create context」,放到今天仍然值得思考的原因。
真正高明的資訊操弄,不一定需要說謊
因此,談到網路資訊問題,如果只注意「這則消息是真是假」,可能仍然不夠。
因為更複雜的情況往往是:
- 資料是真的;
- 照片是真的;
- 影片也是真的;
但你看到的只是其中一個角度。
舉例來說,一場持續2小時的事件,可以被剪成30秒;1000則留言,可以只截其中5則;一份100頁的報告,也可以只取其中一張圖表。
被留下來的每一樣東西都未必是假造的。
問題是:你沒有看到的部分是什麼?
這也是為什麼資訊素養不只是「學會抓假新聞」。
更重要的能力,是問:
- 這則資訊從哪裡來?
- 完整內容是什麼?
- 有沒有其他來源?
- 為什麼這一段特別被截出來?
- 還有哪些重要背景沒有出現在眼前?
聯合國教科文組織(UNESCO)在數位平台治理相關指引中,也特別把問題放在「系統與流程」,而不是只處理單一內容。相關指引要求數位平台提高內容審核、策展與自動化系統的透明度,也提出使用者應該有能力理解及控制演算法策展與推薦機制,同時強調媒體與資訊素養的重要性。
但現實世界和《潛龍諜影2》有一個重要差別
不過,如果直接把今天所有社群平台都說成《潛龍諜影2》的「愛國者」,同樣會把問題過度簡化。
遊戲中的愛國者是一個有明確目的、試圖從上而下塑造社會的龐大控制體系。
現實世界卻複雜得多。
影響一個人看到什麼的力量,可能同時來自平台演算法、媒體、創作者、朋友分享、廣告,以及使用者自己的行為。
平台希望提供你可能感興趣的內容;媒體希望有人閱讀新聞;創作者希望影片被觀看;而使用者自己,也會主動點擊某些內容、略過另外一些內容。
於是最後形成的資訊環境,未必存在一個躲在幕後的「總控制者」。
反而更像是數以億計的選擇彼此疊加。
這點甚至比遊戲設定更麻煩。
因為如果世界上真的只有一個控制所有資訊的人,至少我們知道問題在哪裡。
現實卻可能是:平台替你選了一點、媒體替你選了一點、朋友替你選了一點,而你自己又替自己選了一點。
最後,每個人眼前都形成一個略有不同的世界。
《潛龍諜影2》最準的預言:未來缺少的不是資訊,而是判斷能力
其實,小島秀夫早在當年的《潛龍諜影2》官方介紹中,就已經把作品主題說得很清楚。
前作《潛龍諜影》談的是DNA,而《潛龍諜影2》真正想問的是:那些沒有寫在基因裡的記憶、思想與生活方式,要怎麼傳給下一代?
而且,在一個高度數位化的世界裡,這件事情會不會因此改變?
因此,《潛龍諜影2》真正令人不安的地方,並不是「2001年居然就猜到今天會有生成式AI」。
它的問題遠比這更大。
它想像的是一個所有人都能製造資訊、複製資訊、保存資訊、傳播資訊的世界。
而當資訊多到沒有人可以全部閱讀時:「選擇什麼被留下、什麼被看見」本身,就會成為一種力量。
- 誰出現在搜尋結果前面?
- 誰被推薦到首頁?
- 哪段影片被剪成30秒?
- 哪句話變成瘋傳截圖?
- 哪個事件連續討論1個星期?
- 哪個議題隔天就消失?
這些現象背後不一定存在陰謀。
但它們至少提醒我們:你看到的資訊,從來不等於世界的全部。
網路讓人類擁有近乎無限的資訊,卻沒有給我們無限的時間與注意力。
所以到了最後,《潛龍諜影2》真正留下來的問題,也許已經不是:「誰在騙我?」
而是另一個更難回答的問題:「在我開始判斷真假以前,是誰先決定了我能看到什麼?」
而今天,答案可能不是某一台AI,也不是某一個神祕組織。
是平台、演算法、媒體、資訊生產者、身邊的人——以及我們自己。 (相關報導: 宋雨琦爆熱戀王嘉爾!情人節一起過、男方父母飛韓國 7年時間線全被挖 | 更多文章 )
參考資料
- KONAMI《METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY》官方資料:小島秀夫說明作品核心主題是數位時代中,記憶、思想與生活方式如何傳給下一代。
- 《Metal Gear Solid 2》遊戲文本:S3計畫、Selection for Societal Sanity、資訊過剩、「junk data」及「create context」等遊戲對話。
- PC Gamer,2025年12月22日:整理小島秀夫接受WIRED訪談內容;小島澄清《MGS2》的主題是「digital society」,而非單純描寫AI。
- Meta Transparency Center:Facebook、Instagram內容排序與推薦機制說明。
- YouTube Help:YouTube推薦系統使用觀看紀錄、搜尋與互動等訊號的官方說明。
- UNESCO數位平台治理指引:平台內容策展、推薦系統透明度、使用者控制與媒體資訊素養相關原則。












































