號稱真實版一級玩家!兒童虛擬宇宙Roblox即將上市,Miula揭6大隱憂

2020-12-05 08:00

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Roblox 的營收與獲利狀況。(圖/方格子Vocus)
Roblox 的營收與獲利狀況。(圖/方格子Vocus)

Roblox 的營收與獲利狀況

不過,在獲利數字上,過去兩年,Roblox 在營運上,都繳出了虧損的數字。在 2018 年,Roblox 虧損了九千七百萬美金,而在 2019 年,Roblox 虧損了八千六百萬美金。而 2020 年的前三季,Roblox 的虧損,更是拉高到兩億美金。為什麼生意做越大會虧損越多呢?

這就跟我們前面提到的營收認列方式有關了。由於大多數的費用項目是不能如營收這樣攤提認列的,所以這會讓目前 Roblox 的虧損,看起來比事實上嚴重。對於 Roblox 這樣的公司,或許看營運現金流,會比看損益表上的獲利與否更佳的重要。在過去兩年,Roblox 都交出了大概一億美元左右的正向營運現金流,而在今年的前九個月,Roblox 的營運現金流更是來到了三億四千五百萬美元,比起去年同期,成長了 451%。

簡單來說,Roblox 在營運活動中賺到的錢,是高於他們的支出的,只是因為會計認列原則,讓這家公司目前看起來還是虧損的狀態。以現金流狀況來說,這家公司可以說是非常健康的。

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Roblox 未來的成長動能

在 Roblox 的 S1 文件上,說明了他們認為 Roblox 未來的成長動能有兩個,一個是內容,一個是社群。所謂的內容,就是透過第三方的遊戲開發者,持續在 Roblox 虛擬世界裡面創造新的遊戲體驗,讓更多的玩家持續為了內容,加入 Roblox 這個平台以及留在這個世界中。而所謂的社群,則是透過朋友之間互相邀請,透過兒童之間的關係社群,來吸引更多的玩家加入。

從這次 Roblox 所遞交的資料中,我們可以判斷,這樣的成長策略,應該是奏效的。即使是在疫情爆發之前,Roblox 的 DAU,基本上也是呈現非常穩健的成長趨勢。不過,在今年疫情導致爆發性的成長之後,等到疫情落幕,Roblox 的成長恐怕會減緩甚至出現一定幅度的衰退也是有可能的。

對於未來的用戶成長,Roblox 主要鎖定了兩個方向,一個是進攻世界其他地區,另個,則是想辦法進攻更高年齡層的玩家。先來聊第一個方向,目前 Roblox 的最主力營運地區,正是他們自己的起家大本營北美地區,大約佔了總遊戲人口數的三成多,但營收卻占了將近七成。而歐洲區雖然有跟美國這邊差不多的每日活躍會員,但營收貢獻卻只有美國這邊的三分之一不到,其實有相當大的向上空間。而在亞太地區,目前大概佔 Roblox 的 DAU 約七分之一,是 Roblox 最想擴張的區域。Roblox目前已經與騰訊合資成立公司,鎖定了中國市場,但目前尚未能夠取得版號。

而第二個方向,是進攻更多年齡層的玩家。目前 Roblox 最主要的用戶族群,是 9-12 歲的兒童,而在 17 歲以上的族群,Roblox 則沒有太大的佔有率。所以,如何讓這個虛擬世界也能往上攻到高中與大學族群,就是 Roblox 的另一個發展方向。目前 Roblox 的策略,是希望能夠在虛擬世界中提供更精緻的圖形與體驗,來吸引年紀更大的玩家族群。

而另一方面,要擴展營收,除了想辦法找到更多用戶以外,另一個方向,就是想辦法讓現有玩家付出更多的錢。事實上,後面的這個方法,往往是更可靠的,是比較能夠真的有機會實現的。在這裡我們就要看到 Roblox 的另一個主要 KPI – ABPDAU - Average bookings per daily active user,每日活躍用戶平均銷售金額,也就是將每一季的總銷售額,除以該季的平均日活躍用戶數,得到每個日活躍用戶在該季所創造的銷售額貢獻。而從歷史數據來看,至少在過去兩年期間,Roblox 的確能夠有效的拉高每個用戶的貢獻,在每個玩家錢包上榨出更多的金額。

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