號稱真實版一級玩家!兒童虛擬宇宙Roblox即將上市,Miula揭6大隱憂

2020-12-05 08:00

? 人氣

Roblox 有效的拉高每個用戶的貢獻度。(圖/方格子Vocus)
Roblox 有效的拉高每個用戶的貢獻度。(圖/方格子Vocus)

對於 Roblox 的成長策略是否能夠奏效,基本上我是持部分樂觀部分保留的態度。純粹就增加 ABPDAU 每個用戶的貢獻上,我認為是可以期待的,畢竟已經有很多遊戲公司證明過,只要能得到忠誠的用戶,要把口袋挖深並不是真的很困難的任務。但對於用戶數的增長方面,我認為 Roblox 想要進攻年紀更大的 17 歲以上的族群,難度是相當高的。

畢竟,Roblox 的虛擬世界是有強大的社群性的,而這對於擴展年齡層,恐怕是個負面因素,畢竟對於一個 17 歲的青少年來說,他們可是未必想要跟一個 10 歲小朋友玩在一起。我曾聽過有朋友問他們家的高中生小孩玩不玩 Roblox,結果他們家的孩子的回答是:那是小朋友在玩的,他們覺得去玩 Roblox 很幼稚。雖然 Roblox 覺得他們可能可以透過更成熟更精緻的遊戲體驗來吸引年齡較大的玩家,但社群的排他性並不站在他們這一邊。

另一方面,往世界其他區域擴展的計畫,則很有賴 Roblox 是否能夠打進不同的地區文化。在東亞,絕大多數的小朋友,早就都加入了各式各樣的遊戲虛擬世界,Roblox 是否能夠在諸多遊戲之中搶下兒童族群的時間,會是一個疑問。目前 Roblox 在韓國交出了還算不錯的成績,算是一個強心針。但是說到要對營運數字有比較大的影響,關鍵還是在與騰訊合作的中國地區營運。

基本上,在這方面,Roblox 已經算是找了一個最強的合作夥伴了,如果騰訊無法替 Roblox 打下中國市場的話,基本上也沒人能辦得到了。所以,對於 Roblox 的亞太市場擴張,我會保持著持續觀望的態度,很難說一定不會成功,但也沒有到一定會獲得巨大成功的程度。所以,整體而言,我預期未來數年,雖然在疫情過後可能會有一段陣痛期,但 Roblox 應該還是可以有一定的向上成長動能的。

[啟動LINE推播] 每日重大新聞通知

Roblox 的營運成本結構

對於像 Roblox 這樣的社群遊戲平台公司,我們對於它營收結構的預期,通常是希望雖然在用戶數量不夠的狀況下可能會虧錢,但會隨著用戶數的增長,讓其營運的成本結構能夠有根本性的改善。目前 Roblox 的成本與費用項目,分成六大類,第一塊是 Cost of Revenue 營收成本,主要是如 AppStore 這類型的通路銷售成本,第二塊是 Developer exchange fees 開發者兌換的報酬,這部分相對是比較難控制的,因為每一季會有多少開發者想變現恐怕未必是有規則的,這兩塊的支出,我們比較難看出規模經濟的效益。所以重點是接下來的四個費用。

第三個費用,是基礎建設與安全信任的費用,主要是 Roblox 建設機房與安全性的費用。在 2018 年,這個費用佔營收的比例是 33%,在 2019 年,這個費用佔營收的比例是 32%,在 2020 年一到三季,個費用佔營收的比例是 31.5%,我們似乎可以看到很些許甚至是有點讓人失望的效率增長。但事實上,如果我們用總銷售金額 Bookings 來取代營收 Revenue,我們就可以看到很明確的效率的改善。在 2018 年,基礎建設的費用,佔總銷售金額的比例是 21%,在 2019 年則是 22%,然而到了用戶量暴增的 2020 年前三季,這比例大幅下降到 15%,可以說是有長足的改善。

第四個費用,是 Roblox 的研發支出。我們同樣用研發費用佔總銷售金額的比例來看,在 2018 年,Roblox 的研發支出佔總銷售金額的比例是 17%,在 2019 年是 15%,到了 2020 年的前三季,這個比例下降到 11%。

第五跟第六個支出項目,分別是行政總務費用,以及行銷業務費用,也都能夠看出,隨著 Roblox 的營運規模的擴大,佔總銷售金額比例佔比的降低。也就是說,雖然如果我們用營收來看,是無法得到這個結論的,但若用更貼近實際營運狀況的總銷售額來看,Roblox 的營運成本結構,是符合隨著規模變大,用戶數變多,營運結構就會更加優化的這個假設的。

關鍵字:
風傳媒歡迎各界分享發聲,來稿請寄至 opinion@storm.mg

本週最多人贊助文章