誰說玩H-Game的都是變態啊?回顧日本成人遊戲發展史,根本就是知名動漫的搖籃!

2016-07-23 07:30

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日本成人遊戲又稱為H-Game、工口遊戲,通常是指禁止未成年人購買的日本電玩遊戲,此種遊戲內含對性行為的描寫,且多以動漫畫的風格呈現。

H-Game與「美少女遊戲(gal game)」在性質上相當接近,若要進行嚴格介定,則差別在於美少女遊戲並不一定含有十八禁要素、不一定具有年齡限制;而H-Game則不侷限以「美少女」為遊戲主題,也包括了BL遊戲或乙女遊戲。

H-Game本身的遊戲類型,大多是以戀愛冒險遊戲(Adventure Game,AVG)為主,具有其它遊戲類型(SLG、RPG、ACT、FPS)的H-Game較為稀少。舉例來說,二〇一二年日本生產的四百一十九款H-Game中,只有僅僅十七款不是AVG遊戲。

至於H-Game的故事走向與內容,最籠統可以分為「純愛類」與「鬼畜類」兩大類別,其下才又分成熱血向、治癒向、致鬱向、感人向、實用向、獵奇向等等故事走向。兩個大類「純愛」和「鬼畜」的差異,是以是否有物化女性的內容作為區隔,隨後的故事類型則類似於一般小說、漫畫的主題分類。當然,這不見得是很權威的分類法,不過一般的H-Game在企畫階段通常是以此為發想起點,例如純愛類的治癒故事啦,或是鬼畜類的黑暗小說。

而在諸多類別當中,實用向的遊戲(稱為「抜きゲー」)在產出數量上佔大宗,不過,這些遊戲在知名度或話題性上,都遠不如主打劇情的遊戲。那麼為什麼抜きゲー在數量上會壓倒性的多呢?因為抜きゲー的遊戲目的其實跟AV沒兩樣,除了提供玩家發洩慾望的管道外便沒別的了,因此,大部分的抜きゲー不太需要縝密的腳本撰寫。

腳本的生產速度快,產品開發和資金回收的時間自然就能縮短。這種獲利至上的生產流程也許不是讓人覺得很有夢想,但做抜きゲー確實是能賺錢的。事實上,相較於開發周期長的大作,低成本、低售價、資金回收快的抜きゲー意外地很有市場。所以除了專門生產這類型遊戲的小廠,有些大廠在大作與大作之間的銷售空窗期,也常常會拿小品的抜きゲー作為墊檔作,掙點臨時收入。

從前從前的H-Game

若略去一九八〇年代風行一時的野球拳遊戲不論,最早含有性要素的電子遊戲,應該是算在一九八二年光榮(註1)所發售的《Night Life》。遊戲的內容是這樣的:玩家操縱一對夫婦,透過計算妻子的生理期、選擇以不同的體位做愛,試圖使妻子成功受孕……呃,這跟現在印象中的H-Game好像差得有點多?畢竟嚴格說來,《Night Life》並不是為了性刺激而開發出來的遊戲,它比較像是「幫助情侶婚後性生活」的實用軟體才對。撇開遊戲目的不管,在8-bit電腦上運作的《Night Life》,的確開拓了在電子遊戲中加入性內容的概念。

真要說接近當今「美少女AVG」這種架構的遊戲,其始祖大概還是算在ジャスト(JAST)公司在一九八五年所推出的《天使たちの午後》。這遊戲受到當時美國遊戲市場AVG暢銷的影響,是第一個以文字交談選項作為遊戲flag的H-Game。另一個值得一提的早期遊戲則是PSK公司推出的《LOLITA》,也就是說─萬惡的蘿莉控,其實從這時期開始就有啦!

無論是JAST、PSK,還是哪家不方便說出名字的公司,在這個時期,沒有任何廠商開發一般向的美少女遊戲。業界所推出的全都是以性為賣點H-Game。另方面,此時的H-Game都是以男性為本位,把女性當作性工具的遊玩模式,而在女權意識逐漸高漲的年代,這種遊戲自然不可能得到一般大眾的良性支持。

於是這種不可能完全消滅、又擁有不少暗地支持的玩意,跟日漸興盛的動漫畫或一般遊戲切割開來,尷尬地棲伏在地下市場,也是剛好而已。至於這個時期H-Game的劇本呢,老實說,大概只能與「爛」劃上等號吧!(早期的H-Game劇本真的很糟。)

請給我更多劇情

早期H-Game還是以滿足男性為主要目的,而且也沒多少人真的把它當「遊戲」在玩(其實我覺得現在好像也差不多……),所謂的劇本,此時不過是製造H-scene(色情場面)出現的工具而已,沒有什麼別的了。當這種遊戲多了之後,自然而然會因此反胃的玩家也就多啦!兩個趨勢開始漸漸地形成,也就是:

1. 玩家開始對一般向遊戲和H-Game抱持了雙重標準。
2. 有人開始覺得H-Game除了H以外,應該還是能用什麼別的東西做為賣點才對。

這兩個趨勢的形成很重要,對H-Game的發展造成深遠影響。前者對日後H-Game業界在規模擴張上極有幫助,因為玩家的評分標準較寬鬆/容忍度較高,一些低資本公司/社團只要有本事,就能在這裡白手起家撈點錢,拉低H-Game業界的進入門檻。後者則是促進了開發商日後在劇本、遊戲系統上的質量翻新之遠因,並開始嘗試以其它形式(廣告、銷售據點擴展)讓社會大眾「比較」能接受這個業界。

伴隨著這兩個在日後有重大化學效應的玩家文化形成,時間來到一九八〇年代末期。在一九八〇末至一九九〇初這段時間內,有兩件劇烈衝擊H-Game業界的大事發生了。

H-Game業界的危機與契機

第一件大事是ENIX推出《Dragon Quest》(勇者鬥惡龍)。《Dragon Quest》除了樹立日系RPG的典範,同時也讓方才傳入日本的TRPG(桌上型RPG)得以生根、茁壯,大部分日本第一世代的遊戲劇本作家都接受過這波TRPG浪潮的洗禮(例如遊演体遊戲公司出身的桜井光、星空めてお、賀東招二,或Nitro+的虛淵玄)。另一方面,《Dragon Quest》的指令選單系統有效地減少了H-Game的運作困難,而其迷宮探索與RPG架構,直到今日仍能在業界中見著其影子。

第二件事情大概就比較多人知道了,那就是著名的「宮崎勤事件」。本事件的後果之一是文部省開始對公開發行的動漫畫作品做「清洗」(悪書追放運動)。在這個時期的審查制度下,要是有書籍被認定為不合格,那可不是多個R-15、R18的標示就能了事,而是得直接禁賣或下架。就算是人氣漫畫周刊上的連載,也可能因為過不了審查而落得休止連載的下場,很多漫畫雜誌因此只能關門大吉。

不過這狀況對H-Game業界倒有著意外的好處:因為很多漫畫家在漫畫界待不下去,就只好改行到H-Game公司畫遊戲。不少早期公司都是差不多在這時創立(一九八九─一九九一)。不過好處也只有意外補充了新血。宮崎勤事件無疑是對整個ACG業界的打擊。

像是以《同級生》、《龍騎士》系列聞名的ELF,在當時的業績可說是極度慘澹。在事件當時的一九八九年,這一年ELF共推出了七款遊戲,沒有一款能賣超過一萬套,其中最慘的是剛好撞上該事件的《RUNRUN狂走曲》,因為宮崎勤事件之影響,最後僅僅只賣出一千二百套。

除了宮崎勤事件的影響之外,日益激進的遊戲內容在此時也逐漸開始受到輿論的批評與撻伐,加上此時陸續發生不少青少年前往遊戲販賣店偷竊成人遊戲的社會案件。結果,宮崎勤事件引起的風波還沒過去,對業界產生顯著衝擊事件的「沙織事件」(註2)就已經先跳到了新聞的版面上,最終引發業界一連串的自我規制行動。

雖然一九八〇末到一九九〇初期業界的狀況實在是淒慘,但有一些指標性的遊戲仍舊是在這樣艱難的環境下出產出來。像是ELF的《龍騎士》(ドラゴンナイト,1989.11.17)或是COCKTAIL SOFT 的《CANCAN兔子》(きゃんきゃんバニー,1989.8.10)。

ELF的迷宮探索RPG《龍騎士》在一九八九年底低調推出,上市後居然刮起了一陣旋風,兩個月內銷量即狂漲到五萬,最終統計似乎約賣出了七萬多套,這在網路不發達的骨灰年代是非常誇張的數字。《龍騎士》在商業上破天荒的巨大成功之所以重要,除了該遊戲是以RPG之姿挑戰當時AVG統治市場的H-Game業界,同時也讓不少人意識到「原來H-Game是能這麼賣的」,使得H-Game也開始在遊戲業界中能佔有一席之地。

至於COCKTAIL SOFT的《CANCAN兔子》,雖然沒有像《龍騎士》那麼可觀的銷售業績,但卻嘗試開創了嶄新的遊戲類型-那就是「把妹」。《CANCAN兔子》的遊戲內容是這樣的:一個平凡無奇、如同透明人一般的男主角,努力滿足女主角們各式各樣的願望,以達成戀情並和他們做愛。這種一邊打工賺錢一邊把妹插旗的遊玩模式,日後由《同級生》良好繼承了下來,成為美少女遊戲的一種重要結構(沒啥存在感的男主角、flag、攻略等等)。

至於另一家公司,當屬以《加奈》、《家計》聞名的D.O.。有點資歷的玩家可能都知道《加奈》和《家計》是以劇本見長、賺人熱淚的遊戲,但D.O.在草創期卻是以觸手來為其打下江山,社長廣崎悠意的觸手畫被譽為是前無古人後無來者。除了妖獸與觸手之外,D.O.為劇本架構帶來的重要貢獻則為他們是第一個使用Onnybus(多線結構)的廠商:一款遊戲有多種不相干的遊戲結構與劇情,而各路線的腳本量加起來又比單一劇情多,這種分岐式的劇本便是始出於D.O.。

ELF社的興衰

歷經了一九九〇初期的輿論洗禮和ソフ倫的自主規制後,一九九〇年代中期制霸整個H-Game業界的,是靠著《龍騎士》、《DE.JA》、《同級生》海撈一票的ELF,以及與ELF走完全相反路線,以《闘神都市2》、《鬼畜王蘭斯》等硬派遊戲迅速擴張版圖的AliceSoft。在ELF尚未式微前,基本上H-Game業界是以「西ELF,東ALICE」來作分野的。

ELF社樹立了許多H-Game的遊戲典範。像是被視作美少女遊戲鼻祖的《同級生》、最早的偵探式AVG《DE.JA》、痴漢類遊戲《臭作》等等。其中《同級生》不但首創把H-Game從單純的色情遊戲轉變成含有愛情要素的戀愛AVG,而且因為它實在太受歡迎,不少玩家紛紛要求發行與遊戲相關的畫冊、攻略本或鑰匙圈、電話卡一類的周邊商品,這讓H-Game業界得以和出版業者合作,首次打開了周邊商品販售的萬惡大門。

至於ELF社的巔峰之作,則不能不提一九九四年的《龍騎士4》以及一九九六年的《YU-NO》(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO)。

不過雖然《YU-NO》與《龍騎士4》接連獲得了巨大的成功,但ELF在一九九七年後,不僅在產品品質控管上連連出包,更由於《龍騎士4》與《YU-NO》這兩道牆實在是太高了,ELF遲遲無法跨越自己立下的高牆,導致不少成員紛紛求去。今日的ELF已不見老舖的昔日榮光,只是個靠低成本遊戲糊口的小廠罷了。

撇開ELF的興衰史,一九九〇年代中期的H-Game市場似乎顯得較為平淡。此時的業界雖然跟前幾年相比規模大了許多,但也已經沒有什麼創舉了。雖然ELF還是陸續推出《下級生》、《EVE》等遊戲來維持他們的產能,不過在表現沒有比之前亮眼的狀況下,這種利用餘萌的做法似乎不是可行之道。

儘管如此,這時期的遊戲還是有不少佳作,像AliceSoft的《鬼畜王蘭斯》、《アトラク=ナクア》系列作便是在一九九七年前後分別推出。

長年位居第三的老舖F&C也趁著ELF走下坡之際推出《Piaキャロットへようこそ!!2》,試圖一舉搶下龍頭寶座。在幽默的遊戲劇本、長久琢磨出來的畫工、以及優良的配音加持下,雖然沒有像先前ELF那種誇張的銷售數字,但《Pia2》倒也賣掉了十萬套,遊戲中的制服與女僕文化也隨著遊戲推廣,成了御宅族文化的一部分。

是的,Leaf在這一年崛起了

雖然一九九七年的F&C雖然來勢洶洶,但這一年最有話題性和代表性的美少女遊戲,反而是一家看起來快要泡沫化的小廠Leaf丟出的震憾彈─《To Heart》。

素不相識的兩人通過某個契機彼此相遇,又為了某個相同的目標一起前進,在這過程中互相了解對方真實的內心,最後成為戀人……這種以高校生生活為舞臺的遊戲現在看來也許甚是陽春,但在遊戲過程中,Leaf做出了兩件之前還沒有人做過的事情,也就是讓遊戲擁有了:(1). 充滿屬性魅力的角色。(2). 打動人心的劇本。

在《To Heart》淺顯易懂的劇本引領之下,以和女角們戀愛為主要目的的遊戲開始如雨後春筍般冒了出來。結果就是一九九七年發售的遊戲中,光是與美少女戀愛的遊戲類型其數目直接衝上了五十大關,一九九八年更是在上半年就突破了這個數字。

說到一九九八年業界最熱門的話題,當屬Leaf和F&C之間的八點檔。Leaf把製作《Pia2》的製作小組全部挖角過來,使得F&C元氣大傷,變成只能在業界載浮載沉的小廠商,Leaf的當家畫師甘露樹就是在這一波中跑到Leaf的。從F&C得到新血的Leaf此時乘勢而為,準備成立東京分部來打造下一部大作。

但到了一九九八年末結算時,有趣的事情發生了,F&C跟Leaf雖然在這一年戰得很厲害,但這一年銷量排在第一位的既不是F&C的《With You ~みつめていたい~》,也不是Leaf的《White Album》,而是個不知打哪來、叫做《ONE 輝く季節へ》的作品。雖然《ONE》的原畫水平只能算得上業餘程度,但由於超高品質的音樂,以及讓人感動落淚的劇情,《ONE》迅速獲得成功,也讓玩家們開始注意到樋上いたる、麻枝準和折戸伸治這幾個傢伙的名字。

《ONE》商業成功後,其製作小組隨後從原公司Tactics跳出來,自行成立了名為KEY的小公司,至於這小公司隔年推出的《Kanon》、《Air》大概就不用多說什麼了吧!讓許多人流淚看完結局的《Kanon》毫無意外地占據一九九九年銷量冠軍,另一個《Air》則是在二〇〇〇年樹立了一塊難以撼動的里程碑。

二〇〇〇年,被玩家戲稱為「GAL GAME的深秋」的一年,會有這樣的稱呼不是因為市場蕭條慘澹,而是受到《Kanon》影響,這年頭充斥市面上的遊戲滿滿的都是感動系或治癒系的泣きゲー。

同一年冬天,當時還是同人社團的TYPE-MOON在Comiket開賣《月姬》,此時的《月姬》雖然只受到一小撮核心玩家的注目,但奈須きのこ獨樹一格的縝密設定與武內崇充滿個人風格的畫風日後倒也很快地吸引了不少人的關注,隨後,TYPE-MOON正式成立會社,並開始為往後的奇蹟做準備。而以異色劇本聞名的Nitro+同樣在這年成軍,不過處女作《Phantom ~Phantom of inferno~》顯然不太對此時的市場口味,除了少部分死忠的粉絲外,大部分的玩家顯然不太買Nitro+的帳。

此外,從戲畫中分裂出來的貓社(ねこねこソフト)、以遊戲系統有趣而受到玩家喜愛的軟房(ソフトハウスキャラ)、以魔界天使系列知名的FrontWing、製造萬惡曲藝商法的CIRCUS等公司也都是在這一年加入H-Game市場。就這點來看,二〇〇〇年可說是H-Game業界大量注入新血的一年。不過,縱然這一年的新血與名作眾多,但所有的遊戲都還是因為一個名字而顯得黯淡─那就是《AIR》。

若真要雞蛋裡挑骨頭的話,《AIR》在畫面、劇情上還是有不少值得詬病的地方(事實上,若只比總合評價的話,《Phantom》跟《月姬》這年在玩家間的評價反而比《AIR》優),但《AIR》的地位之所以難以撼動,除了感人的劇本外,更重要的是,《AIR》的出現讓故事日益僵化的戀愛題材找到了新的方向,而也因為《AIR》在劇本上的突破,中堅廠商才得以突破單純只是談場戀愛的故事侷限,並開啟了接下來群雄割據的戰國時代。

綜觀一九八〇年代迄今,成人向遊戲的發展史,玩家對劇本的要求是重要的演化動力。如果只追求宣洩性欲的話,其實不一定要選擇遊戲。因此會為此類遊戲埋單的玩家,除了美少女的聲光刺激,還需要更豐富的劇情要素。於是,隨著指令系統改進、引入多線分歧劇本、「養成」與多線攻略,還有富屬性魅力的角色,這些要素一一在各款遊戲中浮現,共同營造了成熟階段的美少女遊戲的基本樣貌。

附註

註1:其實很多大手的遊戲公司早期都是從H-Game起家的。像光榮除了這個《Night Life》以外,還有「団地妻の誘惑」、「マイ・ロリータ」等等現今被稱作「黑歷史」的作品。其它做過H-Game的大廠還有Falcom、工畫堂、ENIX。

註2:一九九一年時,有個京都的男子中學生因偷竊《沙織-美少女達の館-》這款遊戲而遭警方逮捕,這讓輿論與衛道人士的矛頭從掃蕩有害圖書順便轉向了電腦遊戲市場。風聲鶴唳的業界為了能向社會大眾交代,開始進行自主規制,並成立一個具體化的執行組織,那就是著名的電腦軟體倫理機構(コンピュータソフトウェア倫理機構,Ethics Organization of Computer Software,簡稱軟倫〔ソフ倫〕或EOCS)。

文/弦琅
本文經授權轉載自奇異果文創《動漫社會學:別說得好像還有救》

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