為何「主題標籤」會突然流行起來?他道出背後的原因,這個趨勢已經勢不可擋!

2017-06-26 15:48

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前面已經說明故事變得重要的趨勢已然來臨,「參加」這個關鍵字也變得至關重要。在開發中國家的文化圈裡,人們被分成「指導的人」與「被指導的人」、「表現的人」與「看的人」。

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教育如是、運動如是、茶道如是、烹飪如是,一切都是如此。

有參與感才能讓消費者樂在其中

在日本,義大利菜和法國菜的餐廳剛開的時候,菜單上幾乎都是全餐的菜色。因為人們還不認識義大利菜和法國菜,只能由去拜師學藝的人告訴大家「要這樣吃喔」,客人則是邊學邊吃。廚師與客人之間,在知識量上有一條不可逾越的界線。

現在又是如何呢?固然有提供全餐的店家,但提供單點的店其實更多不是嗎。因為義大利菜和法國菜已經普及,人們的理解與知識也夠高。因此,餐點就從「由餐廳提供的東西」變成「由餐廳與客人一起構成的東西」。

換句話說,餐廳變成「參與型」。「今天光吃義大利麵就夠了」或是「想多吃一點前菜」都可以自由地選擇。藉由「打造出餐廳的空間」,讓客人也能參與,並視為「自己的事」而樂在其中。

上述「由全餐變成單點」的變化,不止餐廳,也發生在所有的產業中。這是我的假說。

「指導的人」與「被指導的人」遲早會混同,這種趨勢是所有產業都會發生的「方程式」。

舉例來說,社群網路遊戲出現時,傳統遊戲業界的人無不嗤之以鼻,覺得「那種東西才不是遊戲」,但如今社群網路遊戲受歡迎程度早已不可同日而語。

社群網路遊戲並非廉價的遊戲,而是捕捉到時代變化的遊戲。GREE(註:日本的社群網站)的老闆田中良和先生告訴過我:「社群網路遊戲是把全餐型的遊戲變成單點型的遊戲。」這句話讓我深思良久。

過去的遊戲都是製作者把遊戲塑造成「厲害的人要花一百個小時、彆腳的人要花二百個小時才能破關」、「從這裡開始,到這裡結束吧」這種全餐的方式,由製作方指導玩家該怎麼玩,在中間畫上一道楚河漢界。

另一方面,社群網路遊戲則是「可以在自己喜歡的時機開始與結束」、「有很多能在短時間內玩完的遊戲,可以花錢來玩,但不花錢也自有其玩法」。

換言之,社群網路遊戲可以說是把遊戲以「單點狀態」提供的方式

打破二分法的藩籬

同樣的現象也發生在出版業界之中。在遊戲業界,由於有意識地推行,使得產業得以成長茁壯,但在出版業界並未有意識地推行,無法帶來產業成長茁壯的效果。

最近這十五年來,所謂的「二次創作」極端增加。意指由讀者在原作的基礎上自由創作新漫畫。「JUMP」(日本的漫畫雜誌《週刊少年Jump》)的各種作品之所以具有壓倒性的知名度,就是因為有二次創作。這是先有雞還是先有蛋的問題,可以說因為受歡迎才有二次創作;也能說因為有二次創作才開始受歡迎。

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