台灣遊戲真的很棒!《返校》《OPUS地球計畫》這樣征服世界玩家的心

2017-02-23 18:10

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《返校》、《OPUS地球計畫》都在台灣遊戲史上立下一個新的里程碑。(圖/風傳媒製)

《返校》、《OPUS地球計畫》都在台灣遊戲史上立下一個新的里程碑。(圖/風傳媒製)

2017年1月13日,除了是黑色星期五,對台灣遊戲圈來說也是一個重要的日子;隔周就是大學期末考周,寒假都還沒開始,「返校」的熱潮卻已經席捲全台,為台灣遊戲立下一個新里程碑……

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《返校》除了是一款以白色恐怖時期為背景的恐怖解謎遊戲外,也因為遊戲中濃濃的台灣文化、與台灣玩家相當貼近的歷史記憶,吸引了國內外的許多玩家遊玩,並在短時間內創下下載平台灣遊戲銷售冠軍、世界銷售排名第三名的佳績,可說是遊戲圈的台灣之光。也由於《返校》的熱潮,「獨立遊戲」成為1月下旬台灣網路上最熱門的關鍵字。

而在2017年的台北國際電玩展中,共有17 個國家、超過 67 款獨立遊戲製作團隊共同角逐《Indie Game Award》的七項大獎,除了《返校》不負眾望獲得最佳設計獎;另一款台灣遊戲《OPUS地球計畫》也殺出重圍,獲得最佳敘事獎。此外,《OPUS地球計畫》更獲得有「行動遊戲界奧斯卡」之稱的IMGA國際行動遊戲大獎「最具意義獎項」(Best Meaningful Play Nominated)提名,也曾獲選為全球Google Play編輯精選。

到底獨立遊戲是怎麼一回事?這兩個團隊又是如何跨出台灣?這次學長姐說特別邀請兩個遊戲製作團隊接受專訪,請他們為讀者揭開獨立遊戲的神秘面紗。

成功很容易?那是因為堆疊在後面的無數次失敗沒有被看見

創造《返校》的赤燭遊戲團隊與《OPUS地球計畫》的SIGONO團隊獲獎連連、也獲得世界各地玩家好評,能有這番成績,是無數經驗的堆疊而成。

赤燭遊戲共同創辦人王瀚宇和王光昊說,在組成赤燭前,其實團隊成員都各自在獨立遊戲工作室努力,並不是第一次做遊戲。「我們看起來好像是新團隊,其實大家都是有經驗的,自己已經賠過不少錢失敗過。只是剛好聚起來做了《返校》成功這樣。」

王光昊也聊到,其實《返校》也經歷過「砍掉重練」的過程,「團隊組成的初期,大家還在磨合。當時在做DEMO版,大家都覺得有哪裡怪怪的,但沒有人敢講,怕拖延到進度。」不過因為所有成員都對當時的作品不滿意,所以整個團隊還是坐下來好好討論,仔細檢討了一周左右,確定新的方向。「雖然整個打掉了,但這個經驗就留下來,也知道要怎麼溝通,後來就順利很多。」王瀚宇說。

而SIGONO的手機遊戲《OPUS地球計畫》則會在開發過程中就會定期檢核、在製作過程中就不斷修正。此外,他們也會找公正的第三方來試玩遊戲,「找一個完全沒有接觸過(遊戲)的人來試玩,他給的意見一定是最公正的,這樣如果流程或操作有問題,就代表真的有問題,而不只是『意見不同』。」遊戲製作人李思毅說。

(圖/郭丹穎攝)
王光昊、王瀚宇和李思毅向我們分享團隊創立的過程。(圖/郭丹穎攝)

只看台灣市場絕對不夠,目標全球玩家

《返校》及《OPUS地球計畫》都擁有相當多的國外玩家,這不是巧合,而是在設計遊戲之初就想好的事。畢竟台灣市場有限,遊戲再怎麼受歡迎,遊戲人口就是這麼多;加上現在只需要上架到網路平台,全世界都能夠下載遊戲,所以一開始,兩個團隊就都以全球玩家為目標。

遊戲方式的部分,《OPUS地球計畫》的主題圍繞在「浩瀚探索,讓人從寂寞到富足」的主軸中,故事敘述一個機器人用望遠鏡探索宇宙、找星星,沒有玩家背景的限制,甚至對航太科技大國的中國和美國玩家來說特別具有吸引力。

而《返校》雖然以台灣歷史為基底,但「在壓抑的環境中追求自由」的感覺卻是無國界的;在解謎機制上也參考許多國外遊戲的經典手法,外國玩家遊玩時也不會因為無法理解而卡關。

赤燭談到,《返校》推向國際遇到的真正難題是翻譯。「因為遊戲裡面有台語、文言文、還有新詩,要翻成英文超痛苦……是靠我們一個在美國住了10年的成員,跟他的一個美國朋友一句一句翻譯台詞,而且如果意思對了但情緒不對,那也得改。」也因為這樣的嚴格要求,後來中文版遊戲裡出現的新詩,在英文版裡不是直譯,而變成了英文詩。

同樣製作獨立遊戲的 SIGONO,在《OPUS地球計畫》之前就製作過3款手機遊戲,累積五百多萬下載的經驗告訴他一個結論:

「小公司因為沒有資源,想辦法做出渠道(如 App Store、Google Play)或意見領袖會推薦的、會喜歡的東西非常重要。」如果有機會讓渠道喜歡,它們一次推薦往往就能帶來幾十萬的下載量,對開拓國外市場非常重要。

「所以一種攻略方式是參加各國比賽,做出比賽、評審會喜歡的東西,評審中也會有遊戲媒體,如果他們喜歡你的東西,就有機會在那裡的市場被看見,最後讓渠道主也注意到!」李思毅認為,這是小團隊想進入國外市場最有效的方法。

另外,兩個團隊也不約而同地提到向國外遊戲媒體毛遂自薦的最大難關:英文信。雖然團隊裡都有旅居國外多年的成員,但流利的語言能力只是基本門檻。

「因為我們是Nobody,他們不會開我們的信。就連給國外實況主的信我們也寄了3、400封…但實況主會回應,媒體就不太回應,有名的國外遊戲媒體全部都沒有pick up,遊戲剛上線的一個禮拜連一個英文評論都沒有…」王瀚宇苦笑著分享。

李思毅也補充:「…大家以為只要遊戲紅了主流媒體就會報導,但其實美國主流媒體不會報那麼多小遊戲。也許獨立團隊賣了五萬、十萬套就是大賣,但他們報導的人都是賣上百萬的大廠商…」。

談到這裡,王光昊開心的說,他們終於獲得國外知名遊戲媒體 Rock, Paper, Shotgun的評論。當記者還在一頭霧水,王瀚宇解釋道,那是一個具有指標性的媒體「遊戲可以獲得他們的評論,就像達成一種人生成就。」李思毅也說,當初他們收到Rock, Paper, Shotgun評論《OPUS地球計畫》的消息,整個團隊在辦公室裡開心地大聲歡呼。

(圖/郭丹影攝)
為了獲得國外遊戲媒體的評論及報導,大家都經歷過許多挫折,所以能得到報導真的是人生一大成就。(圖/郭丹穎攝)

想加入獨立遊戲?第一個失敗的作品很重要。

《返校》的成功,想必會吸引許多對遊戲有興趣的朋友加入這個行業,因此在訪問的最後,特別請兩個團隊提供建議給想加入獨立遊戲製作的朋友們。

王光昊和王瀚宇說,「就是要快點開始做,因為第一個失敗的作品很重要」。

王光昊解釋「要趕快做出一個東西給人家玩,接觸了市場、失敗才知道問題出在哪裡。所以有心要做的話要趕快給別人看;不要埋頭做了一年,可能已經投入很多,人家說不好你還捨不得、繼續做,但這個專案其實應該砍掉了…」王瀚宇也說,有一些人對遊戲有浪漫的想像,但現實很殘酷,遊戲不賣座就完蛋。

李思毅則說,投入之前應該要想清楚「想做遊戲」是為了熱情還是想創業。「如果是熱情那就做吧,可以花時間慢慢做出一個好遊戲;但如果是要創業,第一件事就是確認團隊裡有多少人是真的想走這條路?如果只是玩票性質、不是純粹有共同目標的團隊很容易失敗。」

《返校》和《OPUS地球計畫》的成功例子或許可以當作遊戲開發者們的借鏡。今年春天,SIGONO團隊延續OPUS世界觀的新作《Heaven》(暫定名稱)即將上市;赤燭團隊則將轉戰手遊市場,預計在年底推出點擊式的文字解謎遊戲《Stay with me》。大家可以一起期待再次被他們的遊戲感動。

(圖/SIGONO提供)
SIGONO團隊的新作《Heaven》將延續OPUS的世界觀。(圖/SIGONO提供)
(圖/赤燭遊戲提供)
赤燭遊戲的下一款作品將轉戰手機遊戲。(圖/赤燭遊戲提供)

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