好男人都在遊戲裡?戀愛遊戲玩家真心告白:對這樣的男人,才有心動的感覺!

2016-07-16 08:00

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想像這樣的一個場景:你是一個平凡的高中女生,在你身邊圍繞著數名的男性:總是和你打鬧實則暗戀你已久的青梅竹馬、態度冷淡但似乎另有隱情的同班同學、開朗如鄰家大哥哥的學長、可愛而稚氣的脫線學弟……這次,你想要談一場什麼樣的戀愛?

上述的故事背景,是乙女遊戲的典型設計。「乙女」一詞,在日文中意指少女。所謂「乙女遊戲」,即是以女性為目標消費者的戀愛模擬遊戲。

在遊戲中,玩家扮演女主角,和各個男性角色互動,之後發展出不同的戀愛故事。這類型遊戲多以視覺小說的形式呈現,偶有養成系統、戰鬥系統等不同遊戲要素,但大體而言,多數乙女遊戲的敘事設計,仍是讓玩家以選項的方式進入不同的劇情分支,觀看各個角色的路線劇情。

綜觀日本ACG發展史,乙女遊戲的出現在少女漫畫之後,其不論在劇情或是畫風上,都很類似大眾所熟知的少女漫畫。然而,兩者最大的差異在於乙女遊戲的玩家不僅扮演女主角,還可以選戀愛對象,並且一定程度的決定劇情走向。

為什麼玩家喜歡玩乙女遊戲?相較於現實生活中的男性,乙女遊戲裡的男角有什麼特殊之處?為了回答上述問題,我訪談了10幾位乙女遊戲的玩家,以了解玩家的遊戲動機與遊戲之於他們的意義。

在外界眼中,乙女遊戲對玩家的意義也許僅是滿足現實生活中無法達成的戀愛幻想。但是,乙女遊戲所建構的幻想之所以吸引人,跟玩家們的性別互動經驗與所身處的環境有密切的關係。

當臺灣玩家遇見日本乙女遊戲

儘管乙女遊戲是日本動漫文化的產物,臺灣玩家們對於遊戲文本的詮釋,卻深受他們所處的社會脈絡影響。

在我的研究中,接受訪談的玩家年齡層介於18到35歲,以異性戀女性為主,但也有少數玩家是雙性戀或異性戀男性。從受訪者的年齡分布可以看出,這批乙女遊戲的玩家皆成長於解嚴之後、受過性別運動洗禮的臺灣社會。

比起上一代,這個世代的臺灣女性在生涯選擇上擁有更多的自由,不再受到傳統性別觀念與婚姻的束縛,各種性別論述與社會運動的倡議,也使得性別平等的理念得以在部分領域逐步落實。

在這樣的社會氛圍下,玩家對乙女遊戲的評價也反映了他們的性別意識以及對親密關係的期待。不少玩家批評乙女遊戲裡的女主角過於軟弱,並將此歸咎於臺日性別環境的差異:

「我們臺灣女生跟日本女生的個性本來就不一樣。日本女生他們就很喜歡柔柔弱弱的那種(女主角)。可是我們就會覺得,為什麼啊?」

普遍來說,玩家偏好的女主角類型,多具有獨立、自主,有想法等正面特質。若女主角的形象落入性別刻板印象的窠臼,例如溫柔天真、善良但沒有一技之長,反而會受到玩家排斥。

此外,在被問及喜歡的感情描寫或角色路線時,臺灣乙女遊戲玩家的偏好也顯示,部分乙女遊戲的腳本確實蘊含了翻轉性別霸權的可能。

這些玩家所喜愛的關係腳本,有些翻轉了傳統的性別角色,例如:描寫女性也可以在自己的事業上有所發揮,男性則扮演位居幕後、默默支持與守護女性的角色。在女性玩家眼中,這類型的男性角色,

「我會覺得他平常不用很突出,反正我就是喜歡強一點的女主角。平常女主角自己會有所發揮、會有自己的看法,可是總會遇到不會的事情,這個時候男主角就可以提出建議或幫忙。」

有些腳本則呈現較為平等的性別關係,例如:所謂「好敵手」或「好夥伴」的劇情描寫,前者設定女主角和男性角色處於競爭狀態,在數次交鋒後卻逐漸理解彼此並陷入愛河;後者則設定玩家所扮演的女主角必須在遊戲期間與各個男性角色合作達成特定目標。兩者都象徵著雙方的能力、地位是對等的,沒有明顯的強弱之分。

儘管如此,不可否認在乙女遊戲中,仍有許多劇本再製保守的性別意識型態。例如暗示女性必須扮演賢妻良母的角色、在危急時刻無法派上用場,只能等待男性英雄救美等。微妙的是,玩家對於這類遊戲的態度常是「愛恨交織」─他們一方面批評遊戲中的女主角軟弱無用,另一方面也在遊戲時刻意忽略女主角的存在,專注於品評男性角色的表現,包括挖掘角色性格中吸引人的特質、欣賞角色的外貌等等。

換言之,對玩家而言,自我在遊戲中的虛擬認同就有如一雙鞋子,當玩家認同女主角的想法、渴望成為男性的關愛對象時,他們就會選擇踏進這雙鞋子,讓自己「成為」女主角。反之,當遊戲中的性別互動腳本不符合玩家期待時,他們就會選擇脫下這雙鞋子,恢復其現實認同,以自身原先的立場與價值觀評判角色之間的互動。藉此,玩家得以忽略文本當中的性別政治問題,在遊戲時獲得愉悅的感受。

擁有少女心的男角們

在乙女遊戲中,玩家最看重的莫過於遊戲對男性角色的刻劃。

對玩家而言,遊戲中的男角引人入勝之處,就在於他們擁有「不像現實生活中男性」的特質。除了比真人更帥、背景設定更夢幻外,遊戲裡的男角和現實男性的差異,還包含了非典型的陽剛氣質與更加纖細、柔軟的情感表達方式。

普遍來說,臺灣社會對男性的期待是堅毅、勇敢、冷靜,不輕易的表露自己的感受和情緒,所謂的「硬漢」形象,正是主流性別想像中,男性被認為應該符合的陽剛氣質理想。

然而,在乙女遊戲裡,許多男性角色表面上符合主流的異性戀陽剛氣質,冷淡、寡言、強悍、嚴肅而不苟言笑等等。但隨著劇情推展,他們也會展現出自己不那麼「男性化」的一面,像是擁有擅長做菜、嗜吃甜食、喜歡玩偶等一般被認為是女性的嗜好,或者表現出不符合男性刻板印象的弱點(看起來冷靜理智的男角其實怕黑、怕鬼),或是平常態度總是高高在上的男角在面對愛情時卻表現的笨拙、不知所措等等。這樣的特質常常被玩家稱之為「反差萌」,意指角色意外表現出和第一印象不同的一面。當角色的表現打破主流陽剛氣質的期待時,反而被女性玩家視為令人喜愛的萌點。

乙女遊戲的男角顛覆主流陽剛氣質想像之處,更明顯的表現在他們表達感情的方式上。誠如前文所述,遊戲裡的男角即使表面上維持著標準的「硬漢」形象,在與女主角(也就是玩家在遊戲裡的化身)的互動甚或親密關係中,他們會逐步揭露自己內心脆弱的那面。這部分的劇情往往是角色路線描寫的重點,可能是不為人知的創傷、長期壓抑的秘密等等,讓玩家更深入的了解角色的性格。

除了不吝於揭露自己的軟弱之外,乙女遊戲裡也常描寫男角在互動時對女性流露溫柔與關懷,常見的「弟弟」型角色更會向女性撒嬌。這種直接而柔軟的情感表達方式,事實上和臺灣社會對男性的要求有一定的落差。

一位男性玩家如此形容:「乙女遊戲裡的男性角色,比較像是身體裡的魂魄是女生,只是披了男生的皮。」

這樣的比喻正反映了在一般男性的認知裡,坦率地承認自己的感情、軟弱,或者表現的溫柔體貼等特質都是較為「女性化」的表現,而不是一般男性的生命經驗。

對比遊戲裡的男性,臺灣的社會文化很少在男性的成長過程中要求他們學習如何表達自己的情感,而男性團體當中崇尚陽剛的同儕文化,更要求男性壓抑自己的真實感受、避免自我揭露或表現脆弱之處,以免被貼上「娘娘腔」等女性化的標籤。壓抑情緒使男性符合主流的陽剛氣質標準,卻也阻礙他們養成同理、信任,理解他人情緒等維持親密關係所需的特質。

因此,我們或許可以說,乙女遊戲所描寫的親密關係形態,比較接近一種共享的、相互揭露的親密關係。這樣的關係看重雙方平等的參與,向對方傾吐內心的想法與感受,以彼此互相理解。

遊戲裡的男性更擅長情緒勞動

談到乙女遊戲之於玩家的意義,我的一位女性受訪者曾如此形容:「就像男生看A片一樣,只是女生重視的是比較心靈層面的東西。」這個比喻乍聽之下或許有些抽象,卻傳神的指出乙女遊戲的特質。

若說以男性為目標觀眾的色情片最大的功能,是在短時間內給予觀看者性慾上的滿足;乙女遊戲吸引女性玩家之處,則是讓玩家在和角色互動的過程中感受到愛與關懷,獲得情感再生產的機會。

從文本來看,乙女遊戲的劇情常見男性為女性提供情緒支持的橋段,例如:默默守護、照顧女主角,在女主角失意時給予鼓勵與安慰。

當玩家所扮演的女主角面臨困難時,乙女遊戲裡典型的男性角色臺詞會是:

「需要借肩膀靠的話就借給你,要我聽你說什麼我也會聽,讓我做什麼都可以。」

「至少在我面前,放鬆一下緊繃的神經,不也挺好的嗎?…… 如果你想找人依靠的話,就來找我。」

對玩家而言,這類型的描寫正好凸顯了乙女遊戲的文類特質之一,「它討女孩子歡心或者是討顧客歡心的意識很強,男孩子們會特別願意對你說甜言蜜語」。在此,我們可以說相較於現實生活中的男性,乙女遊戲裡的男性角色更擅於進行「情緒勞動」。

所謂「情緒勞動」一詞,是社會學家Arlie R. Hochschild所提出的概念,意指個人控制自己的真實感受,盡力的使他人獲得被關懷或者愉快的情緒。在親密關係裡,「情緒勞動」是一種無形的「愛」的勞動,勞動的成果就是使對方感受到被愛、被關懷。

如果對照遊戲與現實生活中的性別分工,現實生活中,女性從小接受的教育以及社會化的過程都教導他們要重視他人的感受、解讀他人的情緒,因此,在親密關係中,他們也常被期待要負起體貼、照顧男方等情緒勞動的義務。相較之下,乙女遊戲裡的親密關係描寫則改寫了這種分工,女性玩家在遊戲時很少需要主動付出,反而男性才是進行情感輸出的那方。

比較乙女遊戲和既有的女性通俗文化,文化研究學者Janice Radway曾分析女性閱讀羅曼史小說的原因,指出女性讀者在閱讀這類愛情小說的過程中,會把自己置於女主角的位置,想像自己受到男主角的關愛。藉此,這些在現實生活中擔任妻職、母職的女人,至少可以在小說所創造的世界裡放下為丈夫與家人進行情緒勞動的義務,獲得情感上的補償。

同樣是描寫異性戀浪漫愛故事的作品,乙女遊戲不僅繼承了羅曼史小說的敘事傳統,賦予男性角色關懷女性的特質,電玩特有的第一人稱角色扮演、互動性等媒介特性,更直接鼓勵女性玩家把自己代入女主角的角色,接受男性角色的情緒勞動。

小結

從故事腳本來看,儘管不少乙女遊戲文本的性別想像仍相對保守,卻也有部分遊戲試圖描寫更為平等、不落性別刻板印象窠臼的親密關係。

而檢視臺灣玩家對於乙女遊戲的偏好與詮釋,更可發現在遊戲的同時,玩家也試著與文本所傳達的父權意識型態協商,像是批判遊戲中的性別政治問題、抽離自身認同,忽略不符合自身期待的性別互動描寫等等。對女性玩家而言,在乙女遊戲所建構的虛擬世界中,他們得以看見男性角色的自我揭露、展現更豐富的情感,滿足在現實生活中被忽略的情感需求。

文/陳莞欣
本文經授權轉載自奇異果文化《動漫社會學:別說得好像還有救》

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