電玩的魅力與殺傷力─《當男人不MAN了!》選摘(3)

2016-12-29 05:50

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今天,很多人會同意暴力電玩和銷路好的電玩是同一回事。有攻擊傾向的兒童更會受到暴力電玩吸引,但是反過來,暴力媒體也可能使他們更具攻擊性。這可能是因為大部份電玩會獎勵玩家的暴力行為,常常允許他們因此晉升到更高階層。最近的研究顯示暴力電玩和現實生活的攻擊性有關。無論是成人或兒童,玩過暴力電玩之後都會更具攻擊性。一個人如果認同電玩中的暴力角色,扮演這個角色時往往能夠採取攻擊性的行為。電玩強化了他的攻擊性。就像變形效應,越來越多的數據顯示我們的腦子會直覺地模仿我們遇到的其它心智,即便這些心智是想像出來的。

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越晚越有精神?小心得了晚睡強迫症。(圖/すしぱく@pakutaso)

對某些玩家,去敏感化和鏡面效應與電玩的上癮性結合起來,便能引起災難了。(資料照,圖/すしぱく@pakutaso)

對某些玩家,去敏感化和鏡面效應與電玩的上癮性結合起來,便能引起災難了。

《電玩歷史》(The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World)的作者史蒂芬.肯特(Steven L.Kent)說,在一九三○年代,電玩的前身彈球機就已經置入「發獎金」的概念—結合遊戲和賭博。政府很快的禁止任何彈球機。禁令生效幾十年,直到彈球機玩家證明玩的技巧多於運氣,才讓這個工業有了更多合法性。一九四七年,工程師哈利.邁普斯(Harry Mabs)發明了彈球機的操控器,很像電玩遊戲機的操控桿和按鈕,讓玩家與遊戲之間更有互動,並且有機會發展技巧。

三十年後,開始流行遊樂場的電玩遊戲。為了賺錢,廠商需要玩家在每一場遊戲上花不到兩分鐘的時間。因此公司必須創造有意思的影像、原創的故事和簡單的目標。遊戲很容易學,但是很難玩得好,大家一旦開始玩就會一直玩個不停。這個策略很有效。一九七○年後期,日本有太多人玩《太空侵略者》,竟然發生全國硬幣短缺,人們圍著能夠成功進階的玩家看他玩。得到高分可以讓人擁有公開的優越地位和個人滿足。

《魔獸世界》電影在中國的票房遠比北美票房高。(BBC中文網)
《魔獸世界》的設計就是要玩家持續不斷的玩,獎勵角色的進化,當玩家獲得更多武器和技巧時,可以擁有更高的社會地位,遊戲就更讓人有成就感了。(資料照,BBC中文網)

再過了三十年,今天的電玩業招募了頂尖才華—從設計師到得過葛萊美獎(Grammy)的作曲家—看起來就像好萊塢大製作的電影,甚至更好。電影和電玩裡最受年輕男性歡迎的主題就是駕駛、運動和戰爭。唯一的不同是,電玩的玩家得以主控一切。如果不喜歡遊戲規則,他們還可以作弊(例如密碼和破解,讓玩家有特權),玩到超過他的技巧的層級,更能控制遊戲。社交遊戲,例如《魔獸世界》的設計就是要玩家持續不斷的玩,獎勵角色的進化,當玩家獲得更多武器和技巧時,可以擁有更高的社會地位,遊戲就更讓人有成就感了。玩家自然會很高興知道有這個無限世界的存在,他的成就永遠都在那裡,隨時可以回去,從上次結束的地方重新開始。但是,當虛幻世界取代了現實,高興就可能變成依賴了。

本文選自《當男人不MAN了! 消失在科技時代的男子氣概》

*本文作者為史丹福大學心理學榮譽教授,也在耶魯大學、紐約大學和哥倫比亞大學任教。曾擔任美國心理學會主席、兩任的西方心理學會主席以及科學學會主席聯合會主席。

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