電玩的魅力與殺傷力─《當男人不MAN了!》選摘(3)

2016-12-29 05:50

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他們的研究顯示, 男性玩家的中腦皮層邊緣中心(mesocorticolimbic center)比女性活躍多了,這個區域包括伏隔核、杏仁核(amygdala)和眼窩前額皮質(orbitofrontal cortex)。活躍的程度和玩家取得多少地盤有正相關。打電玩時,男性的這個區域也比女性更會彼此影響。電路連結越好,男性玩家的表現越好。這些發現可以解釋為什麼牽涉到征服或地盤的遊戲更受男性歡迎,為什麼他們比女性更有動機,一玩就是好幾小時。如果遊戲換個主題,或許女性的中腦皮層邊緣中心可以更活躍。在我們的英國學生問卷調查中,一位年輕女性說:「如果有更多針對女性的遊戲,我們或許會比男性更願意買來玩。」

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上野公園不忍池畔的弁天堂,旁邊同樣擠滿了抓寶可夢(神奇寶貝)的玩家。(美聯社)
電路連結越好,男性玩家的表現越好。這些發現可以解釋為什麼牽涉到征服或地盤的遊戲更受男性歡迎,為什麼他們比女性更有動機,一玩就是好幾小時。(資料照,美聯社)

我們希望看到更多腦部顯影研究,測量中性或女性遊戲的內在獎勵。測量各種遊戲中,青春期對競爭力的可能影響也會很有意思。我們曾經觀察過,女孩在成熟前會玩比較多的電玩。

當電玩是助力

玩耍是新發明之母—瑞士發展心理學家皮亞傑(Jean Piaget)。

電玩如此受歡迎是有原因的—他們讓挑戰變得有趣。當電玩成為助力時,過程中將為學習提供刺激的環境、社交依附與獎勵。大型多人線上角色扮演遊戲的玩家也將得到名聲,和其他玩家建立彼此之間的信任—和真實世界的人可能不易獲得。即便玩家用化身玩遊戲,《魔獸世界》(World of Warcraft)和《第二人生》之類的遊戲也非常有社交意義。正向的電玩也包括學習或訓練上的運用,可以在真實世界造成影響。

一九九○ 年代, 遊樂場出現了跳舞機(Dance Dance Revolution),之後做成電玩控制台。玩家站在小型舞台上,配合音樂和視覺指示,根據事先設計好的步伐踏著不同顏色的箭頭,讓顏色亮起來。玩家配合音樂與視覺指示踏步的準確度決定了他的成績。如果玩家得到好成績,就可以選擇不同的音樂繼續玩。

珍.麥哥尼葛(Jane McGonigal)設計的《沒有石油的世界》(World Without Oil)是另一個方向正確的好產品。她的口號是「玩遊戲—在真正發生以前」。超過一千五百位玩家看到了石油危機,在石油用盡之前,已經開始不倚賴石油過日子了。她的網站上說,「詭異的石油危機擬真影像,加上實用的建議,教大家如何採取步驟,避免石油危機發生⋯⋯《沒有石油的世界》比單純的宣傳教育更有真實感,於是讓人們真的參與行動,真的改變生活方式。」你可以到worldwithoutoil.org瞭解更多。

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