電玩的魅力與殺傷力─《當男人不MAN了!》選摘(3)

2016-12-29 05:50

? 人氣

《折疊》(Foldit)是另一個吸引很多人的科學遊戲。玩家必須會解拼圖,自己設計蛋白質。結果發現人類拼拼圖、辨識圖像的能力比現有的電腦高明,更會摺疊蛋白質。設計《折疊》的科學家使用玩家的答案教導電腦更快地摺疊蛋白質,以預測蛋白質結構。事實上,玩家的努力協助科學家解決了一個十年懸而未決的、關於HIV(愛滋病的病原體)的問題。

[啟動LINE推播] 每日重大新聞通知

任天堂社長岩田聰病逝。Wii。
任天堂出的Wii遊戲系統也是很棒的正向電玩。Wii比其他遊戲控制台擁有更廣泛的人口分布,同時也牽涉到更多的運動和社交。(資料照)

Xbox公司出的Kinect和任天堂出的Wii遊戲系統也是很棒的正向電玩。Wii比其他遊戲控制台擁有更廣泛的人口分布,同時也牽涉到更多的運動和社交。整個家庭都可以一起玩。遊戲好玩到青少年可以一個人玩或一起玩。我(妮基塔)曾經見過九十歲阿媽在養老院玩Wii保齡球。這是「小孩喜歡,父母支持」的產品,可以創造雙贏。根據調查,十六歲到二十四歲的年輕人有五分之一說,如果能夠經常玩Wii,他們願意放棄健身房會員資格。市場研究公司(TNS)針對科技所作的調查顯示,家長相信像Wii這種社交遊戲平台不只是鼓勵孩子多運動,對家庭也有正面影響。一項針對過重和肥胖兒童減肥計劃的研究讓有些孩子同時也用Xbox Kinect玩運動電玩。他們發現,打電玩的孩子比單單使用減重計劃的孩子減了較多體重。

對於某些人,將注意力放在虛擬世界可能是一件好事情—甚至有療癒效果。華盛頓大學(University of Washington)和洛約拉大學(Loyola University)的研究發現燒燙傷病患正是如此。打電玩的病人得以從病痛中分心。他們表示比以前沒有分心事物時較不覺得痛。他們的核磁共振成像分析,也得到同樣的結論。身處虛擬世界可以減少腦中與痛感有關的活動。兒童牙科鼓勵小小病患看牙齒的時候,想像自己正在看他們最喜歡的電視節目或電玩。這種催眠治療很有效,尤其是對無法接受麻醉的病患。

當電玩出錯

(電玩工業目前的狀況)太黑暗了,脫離初衷,我不喜歡。控制台和電腦遊戲工業的定義太狹窄了,僅僅適合十四歲男孩的心智,以及他們不那麼高貴的幻想。電玩工業受到以前市場的驅動,害怕一千萬美元的發展一旦破產要怎麼辦。它已經失去道德指南針了。—鮑勃.懷特海德(Bob Whitehead),電玩設計師、電腦程式師

沒有什麼比共同敵人更能讓人團結起來了。過去,共同敵人可能是鄰近的部落或國家,現在,玩家的敵人則是社會義務:責任、時間管理、面對真實的人、完成真正的任務。就像《飛出個未來》演的,「比利在他的房間」是常見的景象。阿姨、叔叔和表兄妹們歡迎久未見面的親戚到訪。擁抱、親吻、給禮物之後,這位青少年就不見了—再也不出現,連再見也不說一聲。親戚會問:「比利在哪兒?」媽媽會說:「比利在他的房間。」觀眾對這句話已經耳熟能詳了。他沒有尊重最基本的社交禮貌,或者至少是以前大家認為最基本的家庭義務,沒有從房間裡出來說一聲:「再見啦,表哥。」然後再快快衝回房間打電玩。對於任何重視家庭價值和儀式的人,比利的這種行為都是無法接受的。甚至是爸媽的行為也無法接受。他們應該知道怎麼做,而不是放任兒子沒禮貌。從某個角度看,這種行為越來越常見,成為單獨過度打電玩和看色情網站所造成的負面結果的一部份。這些孩子成了現代的「洞穴野人」。

關鍵字:
風傳媒歡迎各界分享發聲,來稿請寄至 opinion@storm.mg

本週最多人贊助文章