電玩的魅力與殺傷力─《當男人不MAN了!》選摘(3)

2016-12-29 05:50

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在手機的的小螢幕上,無法準確拉動時間軸是一大困擾,來回不斷拉動,卻總是無法停在想要的段落。(圖/陳麗茹攝)
電視螢幕上的故事只能提供知識,電玩雖然不是現實,卻可以教導我們。當我們做出危險的決定,可以親眼看到接下來發生的事情,然後可以自動做出選擇,使得電玩更吸引人、更令人興奮、更能維持長久的興趣。(資料照,圖/陳麗茹攝)

問題是,對腦子而言,這些想像的虛擬冒險感覺有何不同?利奧納德.薩克斯(Leonard Sax)在《浮萍男孩》(Boys Adri f t)書中指出,電玩可以影響腦部,減弱動機。伏隔核(nucleus accumben)和腦子另外一個稱為背外側前額葉皮層(dorsolateral prefrontal cortex, DLPFC)的區域合作。伏隔核負責指揮動機,背外側前額葉皮層則提供動機的脈絡:

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最近的研究針對七到十四歲的男孩做腦部造影,發現打電玩讓這個部分狀態不佳。似乎會關閉供給背外側前額葉皮層的血流……打電玩使得伏隔核充血,腦部其他部分因此缺血。結果就是打電玩的男孩達成任務,得到獎勵,卻沒有連結到現實世界,不覺得需要整理儲存故事的脈絡。

並不只有腦子受害而已。 英國教師及演講者協會(Association of Teachers and Lecturers)的成員說,有些年紀比較大的孩子遇到紙筆測驗時會有困難,因為過度接觸螢幕上的科技使得他們的記憶力減弱。有些小孩子經常使用觸碰式螢幕,已經失去手指頭的靈活度。一個四歲小孩從小接觸數位產品,甚至需要治療以控制他的強迫性行為。

越來越多證據顯示電玩、注意力問題和衝動之間有雙向因果關係。最近,兒童心理學家道格拉斯.珍泰爾(Douglas Gentile)、愛德華.史溫(Edward Swing)、林俊源(Choon Guan Lim,音譯)和安琪琳.邱(Angeline Khoo)花了三年檢查了這些變數的相互影響,取樣多達三千多位新加坡少年。他們發現,即使在統計上將性別、種族、年紀、社經地位、之前的注意力問題都考慮進去,花較多時間打電玩的兒童之後比較會有注意力問題。他們也注意到了,即使一開始控制了打電玩的時間,原本就比較衝動或有某種程度注意力問題的兒童會花更多時間打電玩,使問題益加嚴重。這些數據協助解釋為什麼男孩比女孩更容易被確診過動症,並且花更多時間打電玩。這些數據也顯示注意力問題可以被環境因子改變,如果減少電玩時間,或是玩不一樣的遊戲,可能可以減輕症狀。

幾年前,史丹佛的艾倫.賴斯(Allan Reiss)與同事用功能性磁共振成像(fMRI)檢視正在打電玩時的腦部變化。他們發現,打電玩時,男性比女性更覺得獲得獎勵,上癮的機率大約是女性的兩三倍。賴斯用來測驗的電玩要求玩家到取得地盤,當螢幕上的球接近直線時把它除去。這條直線叫做「牆」。雖然女性玩家瞭解這個遊戲,看起來也有足夠動機表現良好,但是賴斯說:「男性就是更想成功」。

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