電玩的魅力與殺傷力─《當男人不MAN了!》選摘(3)

2016-12-29 05:50

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作者認為,一旦你發現自己對網路上癮了,你也不會想改變習慣,因為那樣做不會帶來任何滿足。(資料照,圖/郭丹穎 攝)

作者認為,一旦你發現自己對網路上癮了,你也不會想改變習慣,因為那樣做不會帶來任何滿足。(資料照,圖/郭丹穎 攝)

電玩的動力

幾十年前,戴眼鏡的人被稱為「四眼田雞」,愛讀書的孩子有各種難聽的綽號。嬰兒潮的這一代,聰明孩子只有在考試前才顯得夠酷。如果你在意成績或喜愛電子產品,你就是書呆子。書呆子自成一格,被放在社交排行榜的最底層。

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遊戲機、遊樂場、《超級大金剛》(Donkey Kong)、《毀滅戰士》(Doom)和《決勝時刻》(Call of Duty)出現之前,青少年聚在一起會玩球、騎車、到處亂逛、玩牌。他們喝酒、抽菸、不要命的到處射BB槍,或是建造竹筏去河上漂流,遇到大雨就沉了。那個時代裡,鄰居會知道彼此的名字,家庭會一起聚餐,你的生活形態和收入相當,大家必須各自尋找娛樂。

一九七○和一九八○年代,一切都改變了。書呆子忙著做自己最擅長的事情:設計創新的科技,發明新方法控制與探索已知的宇宙。第一批遊戲機、遊戲遙控器和一般人用的電腦都是書呆子為了別的書呆子創造出來的。他們懂得科技、不懂得社交、不重視風格。有些書呆子只是熱衷創造,有些書呆子因為不擅長社交而需要有事可做。這些東西不是擅長把妹的人發明的,因為那些人都在忙著把妹了。但是當遊戲公司成為強壯的企業、擁有更好的圖像、使用上更為友善,書呆子忽然變成很酷的傢伙了。如果你去參加任何遊戲或電子產品的發表會,你會看到很多美麗的模特兒、性感的舞者。

這個戲劇性的轉變發生於一九七七年,第一部《星際大戰》(Star Wars)上映。同一年,第一部普及型的蘋果電腦在舊金山的西岸電腦大展(West Coast Coputer Fair)出現了,有些人將此視為個人電腦工業的濫觴。一年後,Midway公司發表了《太空侵略者》(Space Invaders),一九七九年Atari公司發表了《爆破彗星》(Asteoids),一九八○年Namco公司發表了《小精靈》(PacMan),這是有史以來最受歡迎的遊戲。一九八一年,第一本《電玩雜誌》(Electronic Games)出版了。一九八○年代早期,電玩工業遇到一些問題,但是任天堂(Nintendo)公司幾年之後就克服了。在這段時間裡,國際准將(Commodore International)公司的創立者─傑克.特拉梅爾(Jack Tramiel)不斷製造簡單便宜的電腦「給大眾,而不是給課堂用」。輕易取得的電腦、網路、觸碰螢幕和傳動控制不斷革新,讓大眾能夠彼此互動,一起打電玩。

日本任天堂手機遊戲「精靈寶可夢GO」(Pokémon GO)風靡全球(取自YouTube)
遊戲公司克服困難,從輕易取得的電腦、網路、觸碰螢幕和傳動控制不斷革新,讓大眾能夠彼此互動,一起打電玩。圖為任天堂的「精靈寶可夢」手遊。(資料照,取自YouTube)

價錢較為合理之後,科技的力量進入主流社會。各種創新不斷的迅速出現,世界張開手臂歡迎。電子產品的消費刺激了科技成長,正如英特爾(Intel)的廣告《與你共創明天》(Sponsors of Tomorrow)裡呈現的,新的搖滾明星出現了。毫無疑問,嬰兒潮最愛取笑的書呆子已經變成為很多人的老闆了。電影《龍虎少年隊》(Jump Street)裡,喬納.希爾(Jonah Hill)和查寧.塔圖(Channing Tatum)扮演的臥底警察試圖打入受歡迎的那群人,因此擺出無動於衷的態度,把車子停在殘障停車格,還打了一位男同志,卻反而被大家瞧不起。他們是根據以前的規則行事,不知道壞孩子的態度已經意味著不同的訊息了。當我們想一想過去幾十年的科技大爆發,我們更能欣賞那些「瘋狂的人、不適應環境的人、叛逆的人、經常惹麻煩的人、方洞裡的圓木條⋯用不同眼光看事情的人」—蘋果公司深具遠見的史蒂夫.賈伯斯(Steve Jobs)說得好。從此以後,居下風的弱者成為了我們的福神。

打電玩有許多優點—主要是很好玩,也有許多社交依附作用、解決問題、策略,甚至運動。網路遊戲提供機會讓玩家更熟悉電腦的使用。在未來的就業市場,千萬不能低估了操作電腦的能力。許多網路遊戲也讓全球玩家彼此互動,提供學習其他文化的機會。但是這些優點有限,大部份的玩家並不會好好利用這些優點。

正如我們之前提到過的,我們最擔憂的就是單獨且過度使用電玩的人。最近的《問男人》(AskMen)調查提出一個問題:「大部份時間,你和誰一起打電玩?」只有百分之二十四的人說他們和朋友一起玩,百分之三十七的人說他們一個人玩或和線上的陌生人玩。

上野公園不忍池畔,同樣擠滿了抓寶可夢(神奇寶貝)的玩家。(美聯社)
最近的《問男人》(AskMen)調查提出一個問題:「大部份時間,你和誰一起打電玩?」只有百分之二十四的人說他們和朋友一起玩,百分之三十七的人說他們一個人玩或和線上的陌生人玩。(資料照,美聯社)

打電玩的缺點,尤其是許多令人興奮的電玩,就是讓別的人和真實生活看起來很無聊,比起電玩,根本不值得花時間。不意外的,和不打電玩的青少年相較,青少年玩家少花百分之三十的時間閱讀,少花百分之三十四的時間做功課。二○一○年,發表在《心理科學》(Psychological Science)的一項研究發現,六到九歲的男孩得到電玩遊戲以後,閱讀和書寫成績就下降了,老師還說學習問題增加了。玩太多遊戲會造成成績退步、對暴力較不敏感,還可能影響兒童如何學習和社交,因為他花在遊戲上的時間和花在其他活動上的時間缺乏平衡。

還記得本章之前,蓋博說,根據他的估計,自從他出生到他二十三歲時,每天平均花四小時打電玩。如果這個估計是正確的,他總共打了三千三百小時的電玩(幾乎可以得到七個學士學位了)

回頭看我的童年,我現在明白電玩和色情網站不但讓我對生活裡的正常樂趣變得不那麼敏感,也讓我陷進他們提供的、超過正常的刺激,最後,虛擬世界取代了真實世界的慾望和熱情。我從電玩可以達到的興奮和刺激的程度使得真實生活的球隊運動顯得十分無聊。

我認為,現在的電玩設計就是會讓人上癮。你花了無數時間和技巧才擠進排行榜前幾名,公司不斷釋出獎勵包讓人加入遊戲(新意),他們讓人沉迷其中,一旦你開始覺得無聊了,他們又會加進一些關卡,或是某種能力,讓你在排行榜上更進步。過一段時間,真實世界完全無法抓住我的注意,我一心只想何時可以回家打電玩。

為什麼比起那些較慢的、內省的娛樂,電玩更能夠吸引玩家呢?尼爾斯.克拉克(Neils Clark)和莎旺.史考特(P. Shavaun Scott)認為:電玩不像其他媒體那麼被動……它讓我們和其他人產生連結……「遊戲」一詞已經無法描述今日的數位社群了。你可以稱之為互動、媒介、自發性或其它名稱,電玩最明顯的進展就是帶我們超越了被動的看電視或看書。你可以在電視上看車子互相追逐,但是如果你駕著你的紅色法拉利,開到時速一百五,把警車甩掉,那就不一樣了。在電玩裡,我們手握駕駛盤。這種控制改變了一切。在我們腦子裡,電玩看起來和感覺起來都不一樣了……電視螢幕上的故事只能提供知識,電玩雖然不是現實,卻可以教導我們。當我們做出危險的決定,可以親眼看到接下來發生的事情,然後可以自動做出選擇,使得電玩更吸引人、更令人興奮、更能維持長久的興趣。

在手機的的小螢幕上,無法準確拉動時間軸是一大困擾,來回不斷拉動,卻總是無法停在想要的段落。(圖/陳麗茹攝)
電視螢幕上的故事只能提供知識,電玩雖然不是現實,卻可以教導我們。當我們做出危險的決定,可以親眼看到接下來發生的事情,然後可以自動做出選擇,使得電玩更吸引人、更令人興奮、更能維持長久的興趣。(資料照,圖/陳麗茹攝)

問題是,對腦子而言,這些想像的虛擬冒險感覺有何不同?利奧納德.薩克斯(Leonard Sax)在《浮萍男孩》(Boys Adri f t)書中指出,電玩可以影響腦部,減弱動機。伏隔核(nucleus accumben)和腦子另外一個稱為背外側前額葉皮層(dorsolateral prefrontal cortex, DLPFC)的區域合作。伏隔核負責指揮動機,背外側前額葉皮層則提供動機的脈絡:

最近的研究針對七到十四歲的男孩做腦部造影,發現打電玩讓這個部分狀態不佳。似乎會關閉供給背外側前額葉皮層的血流……打電玩使得伏隔核充血,腦部其他部分因此缺血。結果就是打電玩的男孩達成任務,得到獎勵,卻沒有連結到現實世界,不覺得需要整理儲存故事的脈絡。

並不只有腦子受害而已。 英國教師及演講者協會(Association of Teachers and Lecturers)的成員說,有些年紀比較大的孩子遇到紙筆測驗時會有困難,因為過度接觸螢幕上的科技使得他們的記憶力減弱。有些小孩子經常使用觸碰式螢幕,已經失去手指頭的靈活度。一個四歲小孩從小接觸數位產品,甚至需要治療以控制他的強迫性行為。

越來越多證據顯示電玩、注意力問題和衝動之間有雙向因果關係。最近,兒童心理學家道格拉斯.珍泰爾(Douglas Gentile)、愛德華.史溫(Edward Swing)、林俊源(Choon Guan Lim,音譯)和安琪琳.邱(Angeline Khoo)花了三年檢查了這些變數的相互影響,取樣多達三千多位新加坡少年。他們發現,即使在統計上將性別、種族、年紀、社經地位、之前的注意力問題都考慮進去,花較多時間打電玩的兒童之後比較會有注意力問題。他們也注意到了,即使一開始控制了打電玩的時間,原本就比較衝動或有某種程度注意力問題的兒童會花更多時間打電玩,使問題益加嚴重。這些數據協助解釋為什麼男孩比女孩更容易被確診過動症,並且花更多時間打電玩。這些數據也顯示注意力問題可以被環境因子改變,如果減少電玩時間,或是玩不一樣的遊戲,可能可以減輕症狀。

幾年前,史丹佛的艾倫.賴斯(Allan Reiss)與同事用功能性磁共振成像(fMRI)檢視正在打電玩時的腦部變化。他們發現,打電玩時,男性比女性更覺得獲得獎勵,上癮的機率大約是女性的兩三倍。賴斯用來測驗的電玩要求玩家到取得地盤,當螢幕上的球接近直線時把它除去。這條直線叫做「牆」。雖然女性玩家瞭解這個遊戲,看起來也有足夠動機表現良好,但是賴斯說:「男性就是更想成功」。

他們的研究顯示, 男性玩家的中腦皮層邊緣中心(mesocorticolimbic center)比女性活躍多了,這個區域包括伏隔核、杏仁核(amygdala)和眼窩前額皮質(orbitofrontal cortex)。活躍的程度和玩家取得多少地盤有正相關。打電玩時,男性的這個區域也比女性更會彼此影響。電路連結越好,男性玩家的表現越好。這些發現可以解釋為什麼牽涉到征服或地盤的遊戲更受男性歡迎,為什麼他們比女性更有動機,一玩就是好幾小時。如果遊戲換個主題,或許女性的中腦皮層邊緣中心可以更活躍。在我們的英國學生問卷調查中,一位年輕女性說:「如果有更多針對女性的遊戲,我們或許會比男性更願意買來玩。」

上野公園不忍池畔的弁天堂,旁邊同樣擠滿了抓寶可夢(神奇寶貝)的玩家。(美聯社)
電路連結越好,男性玩家的表現越好。這些發現可以解釋為什麼牽涉到征服或地盤的遊戲更受男性歡迎,為什麼他們比女性更有動機,一玩就是好幾小時。(資料照,美聯社)

我們希望看到更多腦部顯影研究,測量中性或女性遊戲的內在獎勵。測量各種遊戲中,青春期對競爭力的可能影響也會很有意思。我們曾經觀察過,女孩在成熟前會玩比較多的電玩。

當電玩是助力

玩耍是新發明之母—瑞士發展心理學家皮亞傑(Jean Piaget)。

電玩如此受歡迎是有原因的—他們讓挑戰變得有趣。當電玩成為助力時,過程中將為學習提供刺激的環境、社交依附與獎勵。大型多人線上角色扮演遊戲的玩家也將得到名聲,和其他玩家建立彼此之間的信任—和真實世界的人可能不易獲得。即便玩家用化身玩遊戲,《魔獸世界》(World of Warcraft)和《第二人生》之類的遊戲也非常有社交意義。正向的電玩也包括學習或訓練上的運用,可以在真實世界造成影響。

一九九○ 年代, 遊樂場出現了跳舞機(Dance Dance Revolution),之後做成電玩控制台。玩家站在小型舞台上,配合音樂和視覺指示,根據事先設計好的步伐踏著不同顏色的箭頭,讓顏色亮起來。玩家配合音樂與視覺指示踏步的準確度決定了他的成績。如果玩家得到好成績,就可以選擇不同的音樂繼續玩。

珍.麥哥尼葛(Jane McGonigal)設計的《沒有石油的世界》(World Without Oil)是另一個方向正確的好產品。她的口號是「玩遊戲—在真正發生以前」。超過一千五百位玩家看到了石油危機,在石油用盡之前,已經開始不倚賴石油過日子了。她的網站上說,「詭異的石油危機擬真影像,加上實用的建議,教大家如何採取步驟,避免石油危機發生⋯⋯《沒有石油的世界》比單純的宣傳教育更有真實感,於是讓人們真的參與行動,真的改變生活方式。」你可以到worldwithoutoil.org瞭解更多。

《折疊》(Foldit)是另一個吸引很多人的科學遊戲。玩家必須會解拼圖,自己設計蛋白質。結果發現人類拼拼圖、辨識圖像的能力比現有的電腦高明,更會摺疊蛋白質。設計《折疊》的科學家使用玩家的答案教導電腦更快地摺疊蛋白質,以預測蛋白質結構。事實上,玩家的努力協助科學家解決了一個十年懸而未決的、關於HIV(愛滋病的病原體)的問題。

任天堂社長岩田聰病逝。Wii。
任天堂出的Wii遊戲系統也是很棒的正向電玩。Wii比其他遊戲控制台擁有更廣泛的人口分布,同時也牽涉到更多的運動和社交。(資料照)

Xbox公司出的Kinect和任天堂出的Wii遊戲系統也是很棒的正向電玩。Wii比其他遊戲控制台擁有更廣泛的人口分布,同時也牽涉到更多的運動和社交。整個家庭都可以一起玩。遊戲好玩到青少年可以一個人玩或一起玩。我(妮基塔)曾經見過九十歲阿媽在養老院玩Wii保齡球。這是「小孩喜歡,父母支持」的產品,可以創造雙贏。根據調查,十六歲到二十四歲的年輕人有五分之一說,如果能夠經常玩Wii,他們願意放棄健身房會員資格。市場研究公司(TNS)針對科技所作的調查顯示,家長相信像Wii這種社交遊戲平台不只是鼓勵孩子多運動,對家庭也有正面影響。一項針對過重和肥胖兒童減肥計劃的研究讓有些孩子同時也用Xbox Kinect玩運動電玩。他們發現,打電玩的孩子比單單使用減重計劃的孩子減了較多體重。

對於某些人,將注意力放在虛擬世界可能是一件好事情—甚至有療癒效果。華盛頓大學(University of Washington)和洛約拉大學(Loyola University)的研究發現燒燙傷病患正是如此。打電玩的病人得以從病痛中分心。他們表示比以前沒有分心事物時較不覺得痛。他們的核磁共振成像分析,也得到同樣的結論。身處虛擬世界可以減少腦中與痛感有關的活動。兒童牙科鼓勵小小病患看牙齒的時候,想像自己正在看他們最喜歡的電視節目或電玩。這種催眠治療很有效,尤其是對無法接受麻醉的病患。

當電玩出錯

(電玩工業目前的狀況)太黑暗了,脫離初衷,我不喜歡。控制台和電腦遊戲工業的定義太狹窄了,僅僅適合十四歲男孩的心智,以及他們不那麼高貴的幻想。電玩工業受到以前市場的驅動,害怕一千萬美元的發展一旦破產要怎麼辦。它已經失去道德指南針了。—鮑勃.懷特海德(Bob Whitehead),電玩設計師、電腦程式師

沒有什麼比共同敵人更能讓人團結起來了。過去,共同敵人可能是鄰近的部落或國家,現在,玩家的敵人則是社會義務:責任、時間管理、面對真實的人、完成真正的任務。就像《飛出個未來》演的,「比利在他的房間」是常見的景象。阿姨、叔叔和表兄妹們歡迎久未見面的親戚到訪。擁抱、親吻、給禮物之後,這位青少年就不見了—再也不出現,連再見也不說一聲。親戚會問:「比利在哪兒?」媽媽會說:「比利在他的房間。」觀眾對這句話已經耳熟能詳了。他沒有尊重最基本的社交禮貌,或者至少是以前大家認為最基本的家庭義務,沒有從房間裡出來說一聲:「再見啦,表哥。」然後再快快衝回房間打電玩。對於任何重視家庭價值和儀式的人,比利的這種行為都是無法接受的。甚至是爸媽的行為也無法接受。他們應該知道怎麼做,而不是放任兒子沒禮貌。從某個角度看,這種行為越來越常見,成為單獨過度打電玩和看色情網站所造成的負面結果的一部份。這些孩子成了現代的「洞穴野人」。

如果經常長時間單獨玩,電玩也會出錯。電玩經驗可以滿足許多生理和心智需求,但是打電玩的人生可能失去平衡。幾位年輕人在我們的問卷上分享了他們的角度。他們寧願累個半死、睡眠不足、犧牲其他事務,每天也一定要打電玩。

越晚越有精神?小心得了晚睡強迫症。(圖/すしぱく@pakutaso)
如果經常長時間單獨玩,電玩也會出錯。電玩經驗可以滿足許多生理和心智需求,但是打電玩的人生可能失去平衡。(資料照,圖/すしぱく@pakutaso)

我相信自己是網路電玩的第一代玩家,我以前非常沉迷大型多人線上角色扮演遊戲,每天花十二到十六個小時打電玩。我跟你說說我的想法。一開始是網路上的電子布告欄,可以玩一些簡單的遊戲,留訊息給別人,慢慢演變成網路聊天室,然後是互動式遊戲,現在則是網路社群。清醒的時候,你可以整天掛在那裡,總是會有人想玩遊戲或跟你說話。這些社群互動取代了花時間和真實世界的人相處,比較容易滿足社交需求。直接的後果就是真實社交的技巧越來越差。尤其是遇到不認識的人或面對女性的時候。我們沒有可以聊的共同興趣,沒有人要聽我們講我們扮演的角色或網路戰爭中發生的事情,或是我們如何設計我們的網路房子。因此,和不那麼熱衷網路電玩的人相比,我們落後了。另一個可怕後果是身體健康很糟糕。很多玩家(我是指我自己認識的玩家)上半身肌肉不發達,飲食不正常。花那麼多時間在螢幕前,健康一定受損。一旦你發現自己對網路上癮了,你也不會想改變習慣,因為那樣做不會帶來任何滿足。如果從螢幕前脫身,你根本不會知道要拿那些時間來做什麼。我在網路上沒有發現任何工具可以協助我戒癮。我相信最好的解決辦法就是預防。而唯一的預防方法就是啟發兒童。

我是醫生,有神經科學的專業背景,我一直和電玩上癮奮鬥。我是上癮的玩家,最瘋狂的時候,九年裡花了兩萬多小時打電玩。我不顧後果的打電玩,這樣的衝動把我變成了怪物,幾乎毀掉了我的家庭、婚姻和事業。如果沒有注意到這個成長最迅速的上癮症,我們的社會將創造出電玩世代,幾百萬的人將缺乏創造力以及在真實世界生活的技巧。

如果打電玩的人對現實以及真實世界裡的互動都失去敏感度,電玩也會出錯。一九九○年代發生了幾件學校槍殺的悲劇之後,一段錄影片出現了。在影片中,兩個科倫拜高中(Columbine High School)槍擊案的加害者談到,他們的行為很像受歡迎的電腦遊戲《毀滅戰士》(Doom)。兩週後,國會公聽會討論了對兒童販賣暴力的行銷行為。已退休的大衛.格羅斯曼(Dave Grossman)中校以前是美國陸軍遊騎兵(Army Ranger),在西點軍校(West Point)教心理學,並寫了《殺戮:在戰爭與社會學習殺戮的心理代價》(On Killing:The Psychological Cost of Learning to Kill in War and Society)一書。他在公聽會的一個座談小組裡談到,從一個健康的市民變成有能力殺人,中間的過程必須有一座橋樑:

在第二次世界大戰裡,我們教士兵射擊圓形目標。他們的表現很勇敢。但是我們發現我們的訓練有瑕疵。真正上戰場時,他們看不到圓形目標。他們無法把訓練轉化成現實。自從第二次世界大戰,我們引進了許多不同的模擬器。第一件就是直立的人形目標。當目標出現在士兵眼前,他們練習射擊,而且是直覺式的射擊。當真正的人出現在他們面前,他們可以成功轉化模擬器的數據。

今天,我們使用更高階的模擬器。警方用的模擬器是大螢幕的電視,上面有人。警察用的槍就像你在任何電玩裡看到的槍一樣,只是遊樂場把保險關掉了……無論誰在做市場行銷,電玩工業都必須問問自己,怎麼可以一方面賣給軍方,一方面把同樣的東西賣給兒童,還說這是無害的。

賣給軍方的某些暴力電玩可能是教導士兵戰爭技巧的優秀教材。《決勝時刻:現代戰爭二》(Call of Duty: Modern Warfare 2)就是挪威殺人犯安德斯.布雷維克(Anders Breivik)的絕佳「訓練模擬器」。二○一一年,布雷維克炸了奧斯陸(Oslo)的政府建築,然後到烏托亞島(Utoya)的夏令營謀殺了六十九個人,多半都是年輕人。殺手承認他喜歡玩《決勝時刻》。英國《衛報》(Guardian)的電玩記者賽門.帕金(Simon Parkin)認為《決勝時刻》只是心理病態的工具,而不是起因。他寫道:「毫無疑問,破碎的人會吸取他們尋找的啟發,以餵養他們的瘋狂。」並且,沒有一個創造者可以確保他們的作品不會被誤用。其他人則認為他的言論無異火上加油。

一項研究測量社會排斥對自戀以及隨之產生的攻擊性的影響,發現如果一個人原本就很自戀,又被同儕排斥(或自認被同儕排斥),他們之後對別人會非常有攻擊性—類似大規模槍擊案的模式。維吉尼亞理工學院(Virginia Tech)槍擊案之後,記者大衛.凡德瑞爾(Von Drehle)很快指出,這種殺手的極度自我中心是「森林」,所有其他的元素—槍、電玩、歌詞、色情—「只是樹而已」。凡德瑞爾說:「只有自戀的人才會決定要用陌生人的血來凸顯他的疏離。」但是,自戀的人花越多的時間單獨與「樹」相處,就越會沉溺在自我中心的思考中,越會覺得自己的行為是有理由的。

一九八二年,美國衛生署長埃弗里特.庫普(C. Everett Koop)在匹茲堡大學(University of Pittsburgh)西方精神醫學院(Western Psychiatric Institute)演講,提出警告說電玩可能對年輕人的健康有害:「越來越多人開始瞭解電玩對心智與生理的不良影響⋯⋯電玩沒有建設性⋯⋯一切都是消除、殺戮、毀滅。」那是三十年前了。那時候,遊樂場最受歡迎的遊戲是《打氣人》(Dig Dug)和《小精靈小姐》(Ms.Pac-Man),玩家在迷宮中躲避鬼怪,把小球打下來就可以得分。

今天,很多人會同意暴力電玩和銷路好的電玩是同一回事。有攻擊傾向的兒童更會受到暴力電玩吸引,但是反過來,暴力媒體也可能使他們更具攻擊性。這可能是因為大部份電玩會獎勵玩家的暴力行為,常常允許他們因此晉升到更高階層。最近的研究顯示暴力電玩和現實生活的攻擊性有關。無論是成人或兒童,玩過暴力電玩之後都會更具攻擊性。一個人如果認同電玩中的暴力角色,扮演這個角色時往往能夠採取攻擊性的行為。電玩強化了他的攻擊性。就像變形效應,越來越多的數據顯示我們的腦子會直覺地模仿我們遇到的其它心智,即便這些心智是想像出來的。

越晚越有精神?小心得了晚睡強迫症。(圖/すしぱく@pakutaso)

對某些玩家,去敏感化和鏡面效應與電玩的上癮性結合起來,便能引起災難了。(資料照,圖/すしぱく@pakutaso)

對某些玩家,去敏感化和鏡面效應與電玩的上癮性結合起來,便能引起災難了。

《電玩歷史》(The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched Our Lives and Changed the World)的作者史蒂芬.肯特(Steven L.Kent)說,在一九三○年代,電玩的前身彈球機就已經置入「發獎金」的概念—結合遊戲和賭博。政府很快的禁止任何彈球機。禁令生效幾十年,直到彈球機玩家證明玩的技巧多於運氣,才讓這個工業有了更多合法性。一九四七年,工程師哈利.邁普斯(Harry Mabs)發明了彈球機的操控器,很像電玩遊戲機的操控桿和按鈕,讓玩家與遊戲之間更有互動,並且有機會發展技巧。

三十年後,開始流行遊樂場的電玩遊戲。為了賺錢,廠商需要玩家在每一場遊戲上花不到兩分鐘的時間。因此公司必須創造有意思的影像、原創的故事和簡單的目標。遊戲很容易學,但是很難玩得好,大家一旦開始玩就會一直玩個不停。這個策略很有效。一九七○年後期,日本有太多人玩《太空侵略者》,竟然發生全國硬幣短缺,人們圍著能夠成功進階的玩家看他玩。得到高分可以讓人擁有公開的優越地位和個人滿足。

《魔獸世界》電影在中國的票房遠比北美票房高。(BBC中文網)
《魔獸世界》的設計就是要玩家持續不斷的玩,獎勵角色的進化,當玩家獲得更多武器和技巧時,可以擁有更高的社會地位,遊戲就更讓人有成就感了。(資料照,BBC中文網)

再過了三十年,今天的電玩業招募了頂尖才華—從設計師到得過葛萊美獎(Grammy)的作曲家—看起來就像好萊塢大製作的電影,甚至更好。電影和電玩裡最受年輕男性歡迎的主題就是駕駛、運動和戰爭。唯一的不同是,電玩的玩家得以主控一切。如果不喜歡遊戲規則,他們還可以作弊(例如密碼和破解,讓玩家有特權),玩到超過他的技巧的層級,更能控制遊戲。社交遊戲,例如《魔獸世界》的設計就是要玩家持續不斷的玩,獎勵角色的進化,當玩家獲得更多武器和技巧時,可以擁有更高的社會地位,遊戲就更讓人有成就感了。玩家自然會很高興知道有這個無限世界的存在,他的成就永遠都在那裡,隨時可以回去,從上次結束的地方重新開始。但是,當虛幻世界取代了現實,高興就可能變成依賴了。

本文選自《當男人不MAN了! 消失在科技時代的男子氣概》

*本文作者為史丹福大學心理學榮譽教授,也在耶魯大學、紐約大學和哥倫比亞大學任教。曾擔任美國心理學會主席、兩任的西方心理學會主席以及科學學會主席聯合會主席。

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