蔡振家觀點:木暮的三分球─從腦科學看御宅族文化與戲曲

2023-04-05 05:50

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御宅族的數量年年上升,在日本社會已經是一項不容忽視的問題。(資料照,圖/BBC中文網)

御宅族的數量年年上升,在日本社會已經是一項不容忽視的問題。(資料照,圖/BBC中文網)

數天前結束的經典賽,掀起了一股棒球熱潮,特別是日本隊最後兩場比賽的最後一個打席,戲劇性十足,讓一些網友不禁嘆道,「原來漫畫是真的」、「像是木暮的三分球飛了一整集」。動漫《灌籃高手》中的湘北和陵南之戰,木暮公延最後投出三分球時,插入了大量回憶,成為日本動漫「拖沓劇情」的代表性橋段。值得思考的是,為何這類的「拖沓」十分成功?這種技法如何反映御宅族文化(Otaku Culture)的特質,甚至反映東亞文化的特質?

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御宅族文化是一種起源於日本的次文化,該文化的愛好者,是狂熱追求動漫、遊戲的「御宅族」或「宅男/宅女」。過去有關御宅族文化的探討,多半聚焦於其產業發展對社會的影響,但是,也有少數研究關切此類文化對於個人心理發展的影響。本文希望從腦科學及文化史的角度,來分析御宅族文化跟「抒情自我」、傳統戲曲的關聯。

此處所指的抒情自我,是來自學者高友工所提出的「抒情美典」理論,該理論指出,抒情自我在短暫時刻的個人經驗,可以透過內化(internalization)與象意(symbolization),保存於文學藝術作品之中,而理想的審美活動可以重現此一美感經驗。以木暮的三分球為例,這一球飛過空中的時間雖然短暫,但卻蘊含了豐富的個人回憶與感動,這些心理活動可以透過動漫的符號與分鏡技法,再現於作品之中,讓讀者有身歷其境之感,也讓片刻成為永恆。

高友工在建構抒情美典之際,區分了兩種詮釋行為的態度,其一是關注行動的外在目標,其二是關注自我的內在經驗。高友工指出,西方文化傾向關注外在目標,而中國文化則傾向關注自我內在經驗。[1]有趣的是,以上這個文化差異,可以在動漫中得到印證。S. McCloud與李衣雲曾經對美國漫畫與日本漫畫做了許多比較,他們指出,美國漫畫注重劇情進展,朝著目標前進的英雄是讀者所崇拜的對象,相對的,日本漫畫比較希望讀者對劇中人產生情感共鳴,因此會以各種技法去描繪此時此刻的氛圍,以及劇中人的感知、心象與情緒。[2]另外,韓劇裡面的一些內省、回憶段落,也會暫停劇情,播放抒情歌曲。由此看來,抒情美典可能是東亞文化的一個特質。

或許有人認為,上述「西方文化=朝目標前進 vs. 東亞文化=關注自我內在經驗」的二分法,有點太過武斷,不過耐人尋味的是,在腦科學中也有類似的二分法。近二十年的腦科學研究發現,大腦中有兩個互補的神經網路,其一為關注外在目標的執行控制網路(executive control network),其二為關注內省的預設模式網路(default mode network)。執行控制網路涉及目標導向的認知控制和決策制定,它在需要高度注意力、工作記憶、抑制控制的任務中活化,而在休息或發呆時關閉。相反的,預設模式網路掌管高階的心理自我,它在休息和思緒飄盪(mind-wandering)時較為活躍,而在目標導向的任務執行期間常被關閉。這兩個網路在功能上呈現相反的特性,於是當其中一個網路活躍時,另一個網路通常被抑制。一個健康的大腦,應該要能夠靈活地從其中一個網路切換至另一個網路,以便因應環境的變動。源自西方的認知神經科學,原本較注重執行控制網路,直到最近十年才發現預設模式網路很重要,相關的論文急遽增加。相反的,東亞的藝術文化似乎老早就跟預設模式網路「結緣」,舉凡莊子的美學思想、唐代的律詩、北宋的山水畫,都注重無目標的神遊,注重個人的內在體驗。[3]

京劇。(來源:shutterstock)
京劇示意圖。(資料照,來源:shutterstock)

日本動漫裡面,劇中人在危急時刻進入內省與回憶,或許就是從執行控制網路主導的狀態,切換至預設模式網路主導的狀態。這種藝術表現方式並非晚近的發明,而是深植於東亞的傳統文化之中。以中國傳統戲曲而言,不少經典唱段都是劇中人面臨危機,陷入回憶與抒情時所唱的。例如京劇《武昭關》描述春秋末期的故事,伍員保護公子建之妻馬昭儀偕兒出逃,此時追兵在後,難以突圍,就在最緊急的時刻,馬昭儀卻陷入回憶,大唱特唱,全然跳脫了物理性時間的限制,轉而呈現抒情美典。又如崑劇《長生殿》描述唐明皇與楊貴妃的故事,在楊貴妃於馬嵬坡被迫自縊之後,唐明皇一行繼續逃難,行至劍閣道上,戲劇節奏忽然放慢下來,此時避雨的唐明皇聽到簷鈴隨風而響,淅淅零零,為之感慨萬千,遂唱出經典的【武陵花】等曲。以上的戲曲唱段,都有點像木暮的三分球橋段,將個人的回憶與情感轉化為藝術中的象徵符號,讓讀者產生豐富的心象與體驗,也讓片刻成為永恆。

傳統戲曲跟日本動漫的相似特質,還包括其他的面向,有趣的是,這些面向多少都跟腦中的預設模式網路有關:

(1) 以符號來表現特定的情緒或狀態

戲曲中會以寫意的身段與手勢來表達情感,這有點像日本動漫中的冒汗、三條線、@@眼……等,「內行觀眾」可以藉此充分理解故事,甚至感受到生動的情緒體驗。預設模式網路中的內側前額葉、顳頂葉交界區、顳葉前端,可能在解讀這些符號時扮演關鍵角色。過去的腦造影研究顯示,讀者在理解日本漫畫中的幽默時,內側前額葉與顳頂葉交界區的活化增加(link)。

(2) 角色的類型化

戲曲的角色有著鮮明的類別與性格,例如青衣、刀馬旦、花旦……等行當,這有點像日本動漫中的「萌屬性」,例如御姐、女王、傲嬌、蘿莉、獸耳……等。過去的腦造影研究顯示,讀者在理解戲劇中的角色類型時,需要預設模式網路的參與(link)。

既然戲曲及動漫中的角色有固定類型,那麼暫時破壞這種分類規則,就能產生種種有趣的效果。在戲曲中,演員可以借用其它行當的身段做表,例如梅蘭芳擅長在演出旦角戲時,將小生、老生、武生、武淨的身段略作變化,用來豐富旦角的表演。在日本動漫中,類似的觀念稱為「反差萌」,意即破壞原本的角色屬性,運用違和感來製造萌點(link)。

(3) 劇中人在重要任務前的華麗準備

戲曲中有些跟推動情節進展沒有直接關係的表演段落,例如武將在出征前整盔束甲的「起霸」、用於夜行與偵查的「走邊」。其中前者有點像美少女戰士的變身,它不僅是重要任務前的華麗準備,而且也是藉由某種「過渡儀式」,來重整自我、確認自我。

(4) 劇中人在危急時刻轉入內省狀態

如前所述,這種轉折可能反映著劇中人的大腦從執行控制網路主導的狀態,切換至預設模式網路主導的狀態。過去的研究顯示,人們在進行內省與回憶時,預設模式網路中的後頂葉皮質、後扣帶迴皮質、顳頂葉交界區、海馬、內側前額葉的活性與功能連結,會暫時增加(link)。

(5) 觀眾的扮演入戲與創造

戲曲觀眾跟動漫迷有個共同的特質,他們不滿足於單純的被動欣賞,而希望親身扮演劇中角色。戲曲觀眾的「票戲」跟動漫迷的cosplay有點類似,都是將自我投射到角色鮮明的虛擬社交世界之中,形成自我的某種延伸。

綜合以上各點可知,戲曲之戲迷文化與青少年御宅族文化,可能有著類似的本質,這些文化都藉由預設模式網路的想像與意義解釋功能,追尋一個具有美感的虛擬世界。人們在參與這些文化時,可能會進入由預設模式網路主導的心理狀態,進行內省、創造、情境模擬……等。這種文化可以讓人暫時從現實中抽身而出,在想像世界裡面增強自我肯定和自我認同,從而減輕現實生活帶來的壓力和焦慮。不管是美少女戰士的變身、木暮的三分球回憶橋段,或是戲曲中的抒情唱段,都是人們在面對重大挑戰時,為自己建立信心和勇氣的方式;在欣賞這些段落時,觀眾或許可以藉此瞭解自己在現實中面臨的困境,並重新確認自己的價值觀。一位諮商心理師在談到青少年次文化時指出,「迷妹在追星的過程,其實正是追逐自我實踐的淬煉之路」(link)。

值得注意的是,預設模式網路的功能異常,會導致一些精神健康問題,包括抑鬱症、焦慮、創傷後壓力症候群……等。從精神醫學的角度來看,「適度的御宅」或許可以強化預設模式網路各個腦區之間的連結,從而在變動的環境中維持穩定的自我,減少心理疾病的發生率,但是若過度沉迷其中,則會有負面影響。如何拿捏「宅」的分寸與「抒情自我」的反芻式回憶,以發揮其正面功效,還有待深入研究。

[1] 高友工(2004)《中國美典與文學研究論集》,臺北:臺大出版中心。

[2] 李衣雲(2012)《變形、象徵與符號化的系譜:漫畫的文化研究》,臺北:稻鄉。

[3] 蔡振家(2023)〈試論中國抒情傳統與腦中「預設模式網路」的關係〉,《中山人文學報》第54期,頁91-120。

*作者為國立臺灣大學音樂學研究所副教授

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