多維觀點》爆紅到負雷 從《還願》看兩岸遊戲產業

2019-04-07 06:10

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所以,從《返校》到《還願》,赤燭的核心是什麼?那正是建基在台灣從戒嚴時代到百花齊放的這短短歷史所造就的矛盾性。在台灣,毀棄、汙損昔日領袖銅像或標語,是以毀損罪論處,是輕罪;辱罵現任的偉大領袖,則涉及公然侮辱,但由於顧慮到公共形象與選民心態,鮮少有領袖本人大費周章提出告訴的。這在台灣社會已是常態,從每晚政論節目如此五花八門,就可見一斑。

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在如此背景下,《赤燭》團隊才能在遊戲中重現言論管制與思想審查;可以一邊重現偉大領袖的銅像與格言,又一邊諷刺它;可以描述出一個崇尚迷信的社會,卻又把「偶像」給拖下神壇——如此地自由多元。

《太吾繪卷》全球走紅

相較於運用歷史與文化的台灣獨立遊戲界,大陸的獨立遊戲可能更注重於「放飛自我」的創意表現。在Steam上大受好評的,《太吾繪卷》(The Scroll Of Taiwu)正是一例,雖然以中國大陸傳統的玄幻、武俠為背景,但真正受到追捧的是其高度的自由度,這包括了與非玩家角色(NPC)互動的過程:不僅可以結婚生子,甚至可以同性結婚;而自己的青梅竹馬突然跟隔壁大叔好上了,也是家常便飯;魔教護法千里迢迢從山上殺下來逼婚更是屢見不鮮。

在太吾繪卷中,你可以做一位剛正不阿的俠客,也可以當離經叛道的邪派份子,高度的自由玩法引起玩家的興趣。(截自網路)
在太吾繪卷中,你可以做一位剛正不阿的俠客,也可以當離經叛道的邪派份子,高度的自由玩法引起玩家的興趣。(截自網路)

這樣高度的自由玩法,讓每個玩家都能有自己一個專屬的「故事」可以述說,大大提升了社群討論的可能性。這令人「腦洞大開」的《太吾繪卷》就在2018年9月上市至今收到了1.4萬份的「極度好評」,在2018年底銷量便突破100萬,2019年3月,預估累計銷量將達到200萬。

開發《太吾繪卷》的獨立遊戲團隊螺舟工作室(ConchShip Games)獲得大量關注,這個最多5人、靠員工付薪水給老闆兼寫程式所製作完成的奇葩團隊,可說是現實中的灰姑娘,這也正是獨立製作遊戲迷人的地方。可是儘管大陸獨立遊戲界堪稱百花齊放,看似擁有廣大市場與相應的投入資金,但本質上和台灣遊戲界相似:既然有代理、授權、合作、山寨等眾多方式可實現短期回收,那就根本不必開發自己的技術、創造自己的核心。

華文業界的隱憂

台灣遊戲界可說是半放棄了自己的核心開發,原因之一就是缺乏技術,也就是缺乏開發技術所需的預算:在市場有限的情況下,代理遊戲看起來就是個更划算的選項。因此獨立遊戲界以創意、文化取勝,可說是不得不然的選擇。

傳說對決手機遊戲宣傳圖(圖/Garena傳說對決官方粉絲專頁)
傳說對決也並非完全原創。(資料照,Garena傳說對決官方粉絲專頁)

大陸的商業遊戲界則仍在推出各種各樣的自製遊戲,不少都能取得極大的商業成功,但大都是「致敬」國外成功遊戲的模式,例如《傳說對決》是「鬥塔DotA」類的遊戲,五花八門的「吃雞」遊戲則都源自於《絕地求生》這款南韓遊戲。當一個遊戲的完成度達到臨界點,擁有「核心」之後,才能在遊戲之海中脫穎而出,被輕易辨認出來,自豪地說出「這就是原創的」。發展屬於大陸遊戲特有的核心,則是大陸遊戲產業的未來展望。

即使山寨也有成為獨創的一天。就好像洛克人是洛克人,不是原子小金剛;就如已被人遺忘的早年電玩《沙丘魔堡》(Dune),沙丘已塌,魔堡已倒,而暴雪卻成為21世紀最著名的遊戲公司之一。但這是需要注入資源並要求質量的,這與追求「快速投入、保證回收」的兩岸遊戲業界所需發展條件,其實背道而馳。

《軒轅劍外傳穹之扉》製作人楊淵升曾說:「給我200人和3年,我也能做出《巫師3》(The Witcher 3: Wild Hunt)的品質!」不過,橫掃2015年、2016年的各大遊戲獎項的《巫師3》固然有名,但《巫師》系列的原點,卻是一家從未製作過遊戲的代理公司,背負著破產的風險,在5年間推倒重來兩次,最終,百人團隊的作品仍要捨棄七成的內容才堪堪完成,而成品僅僅得到「不錯」的評價。

反觀兩岸遊戲產業,能有業者將5年來所有收益,一次投進未來7年的「三部曲」開發嗎?這答案也將決定華人版的《巫師3》身在何方。

《多維TW》月刊041期。(多維觀點提供)
《多維TW》月刊041期。(多維觀點提供)

*本文原刊《多維TW》月刊041期,授權轉載

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