皮克斯動畫為何能如此成功?創辦人靠這一招超強人才管理術,把皮克斯推向國際

2020-11-11 15:01

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何謂成功的管理?

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當時我還年輕,什麼都不懂,正準備透過一連串工作找出答案,我替三位與眾不同、領導風格各異的人工作,如同上了領導速成班。接下來十年間,我學到很多,了解主管應該和不該做什麼、什麼是遠見、什麼是錯覺,也明白自信和傲慢的不同,以及什麼能夠激發及扼殺創造力。我慢慢累積經驗,只要遇到好奇或不解的問題就會發問,即使四十多年過去,現在的我還是會不停發問。

我的第一個老闆是亞歷山大.舒爾(Alexander Schure),就是他的祕書在一九七四年突然打電話給我,說要替我訂機票,然後發現不對勁,又突然掛掉電話。幾分鐘後我接到一名陌生男子打來的電話,他說他替舒爾工作,舒爾在長島北岸創辦了一間研究室,決心把電腦引進動畫製作。他向我保證,錢不是問題,舒爾很有錢。他們要的是找人管理,問我有沒有興趣?

幾週之後,我就搬進了紐約理工學院的辦公室。

管理的第一堂課:雇用比自己更優秀的人

舒爾曾經當過大學校長,對電腦科學領域一竅不通,這在當時並非不尋常,不過舒爾絕對不是普通人。他天真地相信人類馬上會被電腦取代,他想領導這波趨勢(這在當時是很常見的誤解,但是很感謝他為我們的研究提供資金)。他的講話方式很特別,夾雜著咆哮、不合邏輯的推理,甚至像《愛麗絲夢遊仙境》的瘋狂製帽匠摻雜押韻的句子,或是同事所說的「語詞沙拉」,例如他會說:「我們的視野會使時間加速,最後將之消除。」

和他共事的人時常無法理解他在說什麼。舒爾有個祕密的野心(好吧,也沒那麼祕密),他幾乎每天都說他不想成為下一個迪士尼,但這只會讓我們都覺得他很想。我剛就任時,他正在執導一部名為《低音號塔比》(Tubby the Tuba)的手繪動畫電影。這部作品先天不良,紐約理工學院沒有人受過製作電影的訓練或知道如何說故事,電影上映後,很快就消失得無影無蹤。

舒爾雖然對自己的能力有不切實際的幻想,卻是很有遠見的人。他預見有一天動畫會以電腦製作,而且他願意掏出很多錢來推動這個願景。他堅定地追求很多人認為是白日夢的想法:融合科技和手繪藝術,替這個領域帶來許多創新研究。

舒爾讓我組織一個團隊,他對自己雇用的人有十足信心,我很欽佩他這一點,後來也努力要求自己做到。我面試的第一批人當中包括艾維.雷.史密斯(Alvy Ray Smith),他是魅力十足的德州人,電腦科學博士,履歷表很漂亮,包括曾經在紐約大學與加州大學柏克萊分校任教,還待過帕羅奧圖市著名的全錄研究中心(Xerox PARC)。面試的時候我覺得很矛盾,坦白說,他似乎比我更有資格帶領研究室。我還記得當時內心的不安,那種感受到潛在威脅的痛苦,我想,這個傢伙很可能有一天會取代我,不過我還是決定雇用他。

有些人認為雇用史密斯代表我很有自信,事實上,當時我才二十九歲,之前四年都專注於研究,連助手都沒有,更別說雇用和管理人員,我根本沒有自信。然而我知道紐約理工學院可以幫助我探索讀研究所時立下的目標。為了確保目標能夠達成,我必須吸引最聰明的人才;要吸引聰明人,我得拋開自己的不安全感。先進研究計畫局的經驗深植我的腦海:面對挑戰,你會變得更聰明。

我們就是那麼做的。史密斯後來成為我親密的朋友和信賴的合作夥伴之一。從那時起,我的原則就是雇用比我聰明的人。雇用優秀人才最明顯的好處是他們會不斷創新、精益求精,讓你的公司─甚至是你─看起來也很優秀。不過回想起來,對我來說還有一個較沒那麼明顯的好處:聘請史密斯的舉動讓我成為一個真正的管理人。由於我忽略了內心的恐懼,才會知道原先的擔心是毫無根據的。這些年來,我遇過採取看似安全路徑的人,結果並沒有比較好。冒險雇用史密斯替我帶來最棒的回報:獲得一位傑出、忠誠的隊友。念研究所時,我就在思考如何複製猶他大學的特殊環境,現在我突然找到了方法:即使明知有被取代的風險,還是要選擇比自己更優秀的人才。

我們在紐約理工學院的目標只有一個:擴大電腦在動畫與繪圖上的使用範圍。透過口耳相傳,我們開始吸引這個領域最頂尖的人才。團隊漸漸擴增,我要盡快找出管理的方法。我設計出扁平式的組織架構,就像我在研究所的環境,主要是因為我天真地認為,如果設立階級式架構,指定一堆主管向我匯報,我就得花太多力氣去管理,沒時間做想做的事。我讓所有人以自己的步調執行

自己的計畫,這種架構雖然有其問題,但我的團隊本來就積極上進,給他們充分自由,能讓我們的技術在短時間內有很大的進展。我們一起完成了開創性的工作,其中大部分是著重在弄清楚如何融合電腦與手繪動畫。

例如,我在一九七七年寫了名為「補間動畫」(Tween)的2D動畫程式,執行所謂的「自動視覺連貫」(automatic inbetweening),也就是填補關鍵影格當中的空白部分,這原本是昂貴、需要大量勞力的程序。另一項技術創新是「動態模糊」(motion blur)。動畫(尤其是電腦動畫)都是對焦完美的圖像,這聽起來像是好事,但事實上,人類對這種圖像的反應很負面。如果所有移動的物體都完美對焦,電影觀眾會體驗到很不愉快、近似閃光的感覺,也就是所謂的「急跳」(jerky)。真人演出的電影不會有這個問題,因為傳統攝影機會在物體移動時捕捉到輕微的模糊畫面。這讓我們的大腦不會注意到銳利的邊緣,會覺得這種模糊很自然。如果沒有動態模糊,我們的大腦會覺得不對勁。所以我們要在動畫中模擬這種模糊感,如果人類的視覺無法接受電腦動畫,這個領域就不會有未來。

當時有少數幾間公司試圖解決這些問題,不過大多嚴格執行近似於中央情報局的保密文化。畢竟我們在比賽誰最先製作出電腦動畫電影,所以很多人不願意讓別人看到他們的成果。不過史密斯和我討論之後,決定反其道而行,我們要和外界分享成果。我認為大家離目標都很遠,隱瞞只會形成阻礙。所以紐約理工學院參與電腦繪圖社群的活動、發表我們的發現、參加研討會、探討研究人員發表的各式論文,並主動參與重要學術會議。我們並非立即感受到這種透明化的好處(而且,我們做此決定時,甚至不指望得到什麼好處,只覺得這樣做是對的),但我們累積的關係和人脈,後來證明比我們所能想像的更有價值,幫助我們技術創新,也讓我們更了解創造力。

不過,我發現自己在紐約理工學院陷入窘境。感謝舒爾提供我們資金購買設備,以及聘請電腦動畫領域創新所需的人才,但是我們都不了解如何製作電影。我們在發展運用電腦說故事的能力,卻沒有說故事的人才,這使我們處於劣勢。史密斯和我發現這個問題,開始悄悄和迪士尼與其他工作室接觸,想了解他們有沒有興趣投資我們的工具。如果找到感興趣的人,史密斯和我準備離開紐約理工學院,把團隊移到洛杉磯,與有經驗的電影製片和說故事人合作,但是我們沒有找到,對方紛紛表示疑慮。現在也許很難想像,但是在一九七六年,把高科技帶入好萊塢電影製作的想法不僅不重要,甚至根本不被納入考量。不過,有個人即將改變這種狀況,以一部名為《星際大戰》的電影。

作者介紹|艾德.卡特莫爾 Ed Catmull、艾美.華萊士 Amy Wallace

艾德.卡特莫爾 Ed Catmull

猶他大學電腦科學博士,皮克斯動畫工作室創辦人之一,目前擔任皮克斯動畫與迪士尼動畫總裁。曾榮獲五次奧斯卡獎,並獲頒戈登.索耶(Gordon E. Sawyer Award)電腦製圖領域特殊成就獎。目前與妻小住在舊金山。

艾美.華萊士 Amy Wallace

《洛杉磯》雜誌特約編輯,曾擔任《洛杉磯時報》記者和編輯,《紐約時報》週日商業版專欄作家,曾為《GQ雜誌》、《連線雜誌》、《紐約客》(和《紐約時報雜誌》撰稿。

本文經授權轉載自遠流《創意電力公司:我如何打造皮克斯動畫》(原標題:皮克斯誕生)

責任編輯/連珮妤

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