從「單人航行」到F-15戰鬥機模擬器:《創造文明的人》選摘(2)

2021-10-14 05:10

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一九八四年二月,美國空軍宣布,F-15E 的新型戰機艦隊將配備比先前更大、更詳盡的抬頭顯示器。一九八四年二月,美國空軍宣布,F-15E 的新型戰機艦隊將配備比先前更大、更詳盡的抬頭顯示器。(圖取自新加坡空軍官方網站)

一九八四年二月,美國空軍宣布,F-15E 的新型戰機艦隊將配備比先前更大、更詳盡的抬頭顯示器。一九八四年二月,美國空軍宣布,F-15E 的新型戰機艦隊將配備比先前更大、更詳盡的抬頭顯示器。(圖取自新加坡空軍官方網站)

《單人航行》是我們正式推出的首款飛行模擬遊戲(sim genre),與「機台遊戲」〔arcade genre〕相對,機台遊戲提供幻想中的機動性與無限燃料。我引進了移動式相機的概念,提供各種不同的飛機視角,遊戲玩家可以切換駕駛艙內與移動中的飛機後方景象。此外,我們還加了一項不仔細注意就不會發現,但其實相當有用的細節:你的飛機映在地面上的影子(可以協助你評估飛行的高度)。就我所知,我們是第一個這麼做的飛行模擬遊戲。最後一點是我把力氣放在3D圖形上,這是一項愚公移山的艱鉅任務,日後我每年都會攻克一點,慢慢進步。

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3D 如今看來稀鬆平常,不足為奇,但這項技術涉及大量的三角學,當年的電腦真的可說是無力負荷。如果你有小孩,你家玩具的處理速度很有可能大多都能贏過我們當時用的電腦。我以很克難的方式,用所謂的「繪線演算法」(linedraw algorithm)讓山脈與跑道往外投影出史無前例的3D 感。真的,相信我,超酷的,如果當年你在現場,絕對會瞠目結舌。

不過,不論再怎麼改良程式碼,程式碼的重要性都不如關鍵的設計選擇:我們並未拿掉「玩」的概念。即便《王牌》等「電玩」與這次的飛行「模擬器」(simulator)被視為分開的市場,但沒有理由說飛機迷就不該擁有電玩迷的樂趣。只要我們小心,不跨越現實主義那條神聖的線,我和比爾是帶給兩國和平的皇室婚禮。因此我們在《單人航行》加入了一個簡單的送信挑戰。如果我們的飛機駕駛員想嘗試,便可試著在時間限制內抵達指定的目的地,不想的話也沒關係。

送信挑戰的功能大受歡迎,我們成功與微軟的《模擬飛行》做出區別—許多遊戲評論者甚至認為我們更勝一籌。然而,那些好評的流通範圍很小,而且零售市場也沒有什麼「中間地帶」。市場的底部是家庭式的小商店,接著就直接就跳到西爾斯(Sears)等全國性的大賣場,西爾斯當年的獲利甚至超越沃爾瑪(Walmart)。你的產品要麼鋪天蓋地、無所不在,要麼就是根本看不到。

比爾告訴我,一般人並不知道,全國性的連鎖店其實不是自行決定要販售哪些產品的,而是把貨架空間出租給專業的經銷商;而經銷商又會像星探尋找下一個新星一樣,自行和各別的遊戲公司簽約。經銷商碰巧在地方商店裡看見我們出品的遊戲的機率,等同大型唱片公司的製作人到廉價酒吧的K 歌之夜尋找人才一樣,微乎其微。比爾說,如果我們想引起旁人的注意,我們就得參加芝加哥的消費電子展(Consumer Electronics Show,簡稱「CES」)。

一九八四年,消費電子展的規模大約是今日的一半,也就是說,只會有九萬人參加,地點是芝加哥市區最大的展覽中心,人群在三個大型樓層分散開來。我和比爾打算一同出席,我負責示範遊戲與回答技術問題,比爾則負責四處攔截路人,說服對方我們會讓他們的公司發大財。此外,我們還帶了喬治.葛利(George Geary)一起去,他是辦公室裡的萬事通,萬一我和比爾忙不過來,喬治可以暫時主持大局。

麥考密克展覽中心(McCormick)的飯店超出了我們的預算,於是我們選了距離展場幾個街區的旅館。光是租十英尺乘十英尺大的基本款攤位,要價就超過一萬一千美元,但是和今日相比算是便宜的了,現在的廠商得掏出近十五萬美元。我當時不知道租金有多貴,反正不管怎樣,我都會配合。錢的事我永遠交給比爾決定,只要我們能讓正確的人選看到《單人航行》,比爾很有把握,在展覽尚未結束之前,就會有經銷商把我們選走。

即便各家展商還在各自搭建展位,現場的氣氛令人熱血沸騰。我從來沒有想過遊戲產業會占據展覽場這麼大的面積,參展者五花八門,每一個展位都代表我們這個產業的一個獨特元素。即便到處都堆滿了亂七八糟的紙箱和黑布,也掩蓋不住大夥光芒萬丈的潛能。這邊這個人在販售新型的改良式搖桿,走道對面的那個人設計出速度勝過其他人的硬碟。大家互不干涉彼此的專業,甚至不需要了解也能合作,你只需要認同遊戲是值得投入心血的,那就夠了。我只祈盼我們提供的東西跟得上其他人的水準。

很遺憾,我們的展位顯然沒有別人那麼華麗。消費電子展讓我們在這方面上了一課。我們一直要到親眼看見其他公司開始拆箱,才頓悟到我們帶的東西太少了。別人有閃亮的電子霓虹招牌,我們只有一條塑膠橫幅。盧卡斯影業(Lucasfilm)與美商藝電(Electronic Arts,簡稱「EA」)有整整好幾排的展示台,我們總共只有一台雅達利主機,以及一個不知道從誰的辦公桌上搜刮來的螢幕,多半是我的。

比爾突然急得像熱鍋上的螞蟻,想立刻裝好我們的設備。我猜他之所以會那樣,原因是我們最好要假裝得像原本就打算簡單就好,不要顯得既沒準備又反應遲鈍。然而,我們抵達展位的當下,預約的桌子還沒來,也沒人能保證什麼時候會送達。比爾低聲埋怨有工會的組織就是這麼麻煩,接著便親自出馬搞定問題;不久後,他就帶著我們的三張桌子回來(也有可能是別人的)。天曉得究竟是怎麼一回事。

那三張桌子的顏色和尺寸都不一樣,我們的展位沒辦法藉此看起來專業一點,但我知道我最好閉緊嘴巴,不要問比爾這些桌子是打哪來的。他一定會嗆我一句:「所以呢?我們現在是有桌子還是沒桌子?」

反正就湊合著用吧。

過了一陣子,工作人員送來了漂亮的成對桌子,但他們看見我們已經有了桌子,便聳了個肩離去。比爾得意洋洋,雙手交叉在胸前,目送他們離開。接著我們火力全開,以五個人的精力,準備好稱霸會場這片江山,史上沒有任何戰士推銷員比得過他。

比爾果然大獲全勝。展覽結束時,有好幾家公司向我們的遊戲招手。

送上門的邀請主要都是標準的經銷合作,比爾摩拳擦掌,如果有必要,他將不惜花上好幾個月好好談妥條件,但HesWare 公司提出的合作不太尋常。這間軟體開發商是我們市場上的競爭對手。我們堅決不接受來自創投的資金,HesWare 則是欣然接受。其實一間公司的資金比遊戲多不一定是壞事,畢竟我們這次在大會上認識並希望結盟的經銷商也有類似的情況,只不過「合夥」不等於「所有權」,這點我和比爾的立場向來表明得非常清楚。然而,HesWare 提出的交換條件既不是提供公司股份,也不是持續性的授權金,而是願意出整整二十五萬美元買斷我們的遊戲,由他們自行銷售。茲事體大,比爾認為我至少該談一談。

我們猶豫的癥結,包括《單人航行》的長期銷售有可能超過HesWare 開出的條件,尤其是這下子我們已經手握經銷商人選了。然而另一方面,我們的預算依舊很緊,我甚至還不能全職上班。如果能進帳一大筆現金,對公司而言會很有幫助。萬一這款遊戲失敗了,我們還能撐一陣子。

我只給比爾一個建議:如果你相信你手中有稀世珍寶,那就該以寶物待之。我說:「人家都說傳家寶不該賣。」最終,我們做出了正確的決定。當時我們並不知道,HesWare 其實有相當嚴重的財務問題,幾個月後就會宣布破產。如果真把遊戲賣給他們,我們不但會失去遊戲的權利,還可能根本一毛錢都拿不到,真正是血本無歸。

在那個年代,突飛猛進的科技也帶動了其他產業的興起。一九七五年,法國的六分儀航電公司(Sextant Avionique)替雙引擎噴射客機「達梭水星」(Dassault Mercure)首度開發出「抬頭顯示器」(heads-updisplay, HUD)。設計理念是將資訊直接投影至駕駛視線範圍一目瞭然的螢幕上,駕駛不再被迫得壓低視線看著儀器,再抬頭看向地平線。

抬頭顯示器很成功,飛機製造商很快便把這個點子同時普及到軍事與商業上的應用,科幻小說的作者則幻想這項技術能在我們人類的眼球內直接顯示,就像電影《魔鬼終結者》(The Terminator)裡的阿諾.史瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)那樣。

接著,一九八四年二月,美國空軍宣布,F-15E 的新型戰機艦隊將配備比先前更大、更詳盡的抬頭顯示器。駕駛的視野從一端延展到另一端,有發光文字、瞄準指示,以及替準確的機動操作強化地形顯示。跑道不再是跑道,而是兩條數位的線,發光的十字線重疊在敵機上。

史上第一次,開飛機更像是在打電動,而不是電玩努力模擬真正的駕駛狀況。當時我已經無法把更多的儀表板資訊塞進電腦螢幕的下半部了,軍方把資訊改置於上半部,等於是幫了我一個大忙。雖說山不轉人轉,這次卻是山自己跑來了。

現在輪到我告訴比爾他已經等了好幾年的好消息:我準備製作F-15戰鬥機的模擬器。比爾咧嘴大笑,像聖誕節早晨的孩子一樣開心。

造文明的人書封。(八旗)
創造文明的人書封。(八旗)

*作者席德・梅爾Sid Meier,傳奇電玩設計師,知名戰略遊戲《文明帝國》的設計者,代表遊戲作品:《大海盜》、《鐵路大亨》、《文明帝國》系列等虫珍妮佛.李.努南Jennifer Lee Noonan,作家、電玩遊戲配樂師。本文選自兩人合著之《創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師》(八旗文化)

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