從紙牌到SWITCH,任天堂如何從一家京都小店,壯大成遊戲帝國?

2020-11-15 06:50

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公司董事長看到這位新人整天用他的新奇裝置瞎混,便把他叫進辦公室。軍平回憶那段往事:「我還以為會被臭罵一頓。」事實正好相反。這位身陷絕望的董事長正想力挽狂瀾,於是要軍平把這個裝置變成一種遊戲商品。軍平加了一組可供抓取的彩色球,這個稱為「超級怪手」(Ultra Hand)的玩具組合立即上市販售。

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這是任天堂第一個玩具,銷售量高達一百二十萬組。公司終於能夠償付絕大部分債務,軍平的維修工生涯也到此為止。董事長指派他開創任天堂最初的研發部門。原本用來簡易製作速食飯的工廠設施,現在他轉型為玩具工廠,更多暢銷玩具接連上市。

不過,在第一年發生了極其惱人的失敗,深深影響了軍平。他協助創造一款「駕駛遊戲」(Drive Game),這是一種桌上型機件,玩家可以操作方向盤,導引一輛塑膠車沿著賽車場跑道前進。透過電動馬達,賽車場跑道在車子底下滾動。這是任天堂第一個需要電力驅動的玩具,可是卻完全砸鍋。內部的機械設計在當時非常先進,但到頭來反而因太過複雜且容易損壞,成本過高,難以生產,機件也充滿瑕疵。雖然一敗塗地,卻為軍平種下了創意哲學,在接下來三十年不斷砥礪他。

軍平非常清楚自己的工程極限。一如某位遊戲史愛好者所言:「他鑽研電子學,而當時這項科技的演化速度,比太陽底下的雪堆融化速度還快。」軍平毫無慾望(或能力)想與電子公司較勁,這些電子公司競相發明各種令人眼花撩亂的全新科技。由於勢力範圍相似,任天堂也無法媲美日本傳統玩具商泰斗,如:萬代(Bandai)集團、玩具大廠Epoch、玩具商Takara等。

有鑑於此,再加上謹記「駕駛遊戲」的失敗經驗,軍平著手採行某種作法,他稱之為「成熟技術的水平思考」(Lateral thinking with withered technology)。

「水平思考」(lateral thinking)一詞於1960年代首次使用,意指在新的背景脈絡下,重新構思資訊,包括集結看似迥異的概念或領域,使舊點子發揮新用途。至於「成熟技術」,軍平認定為「極易了解且能輕鬆取得,不需要專門知識,也已發展成熟,甚至接近淘汰的技術」。

他的理念核心是:要把便宜簡單的技術運用在別人想像不到的地方。既然他無法更加深入思考新技術,他決定通盤思量舊有技術。他刻意避免使用尖端科技,毅然開始進行「造物文化」。

他把一條電晶體管連接到一個便宜現成的檢流計,發現這可以用來測量流經同事身上的電流。軍平想像出一種玩具,讓男孩女孩彼此因好玩而互相握著手。不過在當時,這被視為有點傷風敗俗(註三)。這項愛情測試器只用了兩個導電手柄和一個計量儀。玩家抓緊手柄,彼此握著手,而使電路完整。計量儀會報告電流指數,彷彿可以測量彼此之間的愛意程度。手汗愈多,雙方之間的傳導性就愈好。這個玩具大受青少年歡迎,也是成人的派對道具。軍平深受鼓舞,他致力於運用成熟且便宜(甚至快被淘汰的)技術,發揮新的長處。

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