這些問題會持續到青春期之後。《娛樂研究期刊》(Journal of Leisure Research)發表的研究顯示三百四十九對只有一位配偶打電玩的夫妻中,百分之八十四都是丈夫在玩。雙方都玩但是其中一人玩得較多的夫妻中,百分之七十三是丈夫玩更多。一九八二年,杜克大學(Duke University)研究者開始追蹤幾位剛剛在結婚前開始沉迷電玩的男性,發現這些男性的電玩時間成長為原來的四倍—一位男性約會時,要未婚妻看自己打電玩,另一位男性為了多玩幾局電玩而延期蜜月—研究者認為婚姻是「沉迷《太空侵略者》(Space Invaders Obsession)的成因和治療。」他們寫到:「入侵的外星人試圖打敗『母國基地』,但是被瓦解了。這有象徵性的意義。」。今日,網路上有「電玩寡婦」的支持團體,玩家的配偶可以彼此分享自己的挫折。大型多人在線角色扮演遊戲尤其吸引人,玩家可以成為虛擬世界的任何角色。大部份的人除非努力工作、接受良好教育和擁有社會人脈,否則很難在現實世界得到的外貌、接納、財富和地位,在這裡都成為可能的了。一位玩家說:「他們不只更好看,他們成為『更好』的人。」
即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。一位有十年經驗的玩家在我們的調查中說,「對於虛擬世界提供的可預期性和控制,我無法強調得再多了。世界越來越複雜,虛擬人生的單純是很受歡迎的娛樂。」
*本文作者為史丹福大學心理學榮譽教授,也在耶魯大學、紐約大學和哥倫比亞大學任教。曾擔任美國心理學會主席、兩任的西方心理學會主席以及科學學會主席聯合會主席。