過度的遊戲:在自己的臥房掌握全宇宙─《當男人不MAN了! 》選摘(2)

2016-12-28 05:50

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即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。(資料照,圖/MIKI Yoshihito@flickr)

即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。(資料照,圖/MIKI Yoshihito@flickr)

六○年代後期,如果你想把遊戲螢幕連結到電腦上,你只能在少數幾個地方連結,而且還需要是少數能夠接觸此種科技的人之一。過去五十年,事情有了大幅改變。大家假設,我們如果花更多時間在網路上,就會花比較少的時間看電視,但是統計數據正好相反。歐洲人花在電視前面的時間和以前一樣,美國人現在則每週花六十小時看平均四種數位設備的螢幕:大部份的人擁有高畫質電視、電腦、平板和智慧型手機。這些設備的附加選擇更多了,人們可以選擇如何和何時接觸資訊。美國加州帕羅奧圖(Palo Alto)未來學院(Institute for the Future)遊戲研究與發展部主任珍.麥克高尼高(Jane McGonigal)估計人們每週總共花三十億小時打電玩!她預測年輕人到達二十一歲之前,平均會花一萬小時打電玩。讓大家對這個數字有點概念:一般大學生只需要一半的時間就可以得到學士學位了。

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電競產業快速發展,別再說「打電動不能養活自己了」!(圖/擷取自Youtube)
麥克高尼高(Jane McGonigal)估計人們每週總共花三十億小時打電玩。(資料照,圖/擷取自Youtube)

確實,有些玩家是女性,電玩公司很清楚這一點。大家聽過《農場鄉村》(FarmVille)、《怪獸大聯盟》(Moshi Monsters)、《魔獸世界》(World of Warcraft)和《瑪利歐賽車》(Mario Kart)吧?但是,比起年輕男性,年輕女性玩得根本不多—每週僅僅五小時,男性則是十三小時。對於許多年輕男性,每天十三小時也是有可能的。我們接下來會看到例子。

二○一○年,《決勝時刻:黑暗行動》(Call of Duty: Black Ops)問世一個月內,玩家總共玩了六萬八千年。二○一二年《決勝時刻:黑暗行動二》(Call of Duty: Black Ops 2)問世一天之內,賣出五億美元銷售量。二○一三年,《俠盜獵車手五》(Grand Theft Auto 5)—最具爭議性的電玩系列之一—問世,北美有超過八千三百家店午夜開始販售,第一天就達到八億美元銷售量。《俠盜獵車手五》問世三天,銷售就超過了十億美元,比有史以來任何電影都更快,包括任何哈利.波特(Harry Potter)電影以及阿凡達(Avatar)。二○一三年,電玩工業(包括手機和平板上的電玩)的全球總收入高達六百六十億美元,比二○一二年增加了三十億美元。我們可以將這些數字和二○一三年美國教育部(Department of Education)每年的自由裁量撥款六百八十八億美元,或二○一○年美國出版工業總淨銷售額二百七十九億美元相較。《電玩資訊》(Game Informer)月刊內容包括電玩的相關新聞、策略和訪談,是二○一三年美國流通量的第三大雜誌。比《電玩資訊》更為流通的雜誌只有《美國退休人員協會雜誌》(AARP The Magazine)和《美國退休人員協會公告》(AARP Bulletin)。這兩種雜誌都是免費贈閱給年長及退休美國人的。在英國,電玩網站例如抽動電視(Twitch.tv)、IBM全球網路(IGN)、蒸氣動力(Steampowered)和戰鬥(Battle.net)都比英國廣播電台(BBC)的網路點閱率更高。

伊利諾州(Illinois)十五歲男孩史蒂夫.朱拉查克(Steve Juraszek)創下遊戲場遊戲《守衛者》(Defender)的世界紀錄之後,立刻成為名人,照片上了時代雜誌(Time)。他不停地玩了十六小時。今日,電玩不但考驗玩家的技巧,也考驗玩家極度專注的體能極限。有些玩家像是喬治.姚(George Yao),可以連著四十八小時玩《部落戰爭》(Clash of Clans)。姚甚至用透明塑膠布包裹他的平板,帶進淋浴室,以便繼續玩,保持第一名的位置。有許多人(多半是年輕人)會在一個遊戲上,花幾千個小時,並在公開播放的競賽中激烈競爭,為的只是追求一個「電玩事業」。比賽獎金可以超過一百萬美元。馬拉松式的玩法日漸普遍,甚至出現了一個新詞彙,描述玩家連續玩到第三個晚上時,睡眠不足、頭腦昏沉,必須堅持忍耐的狀況:死亡之谷。對於一般玩家,十六小時頂多就是一個典型的週末而已,家長甚至不會眨眼睛。三分之二的兒童和青少年說家長對他們打電玩沒有任何規定,大部份的人關燈之後持續打電玩或使用其它電子產品。在英國,十分之六的家長說孩子比他們更懂網路。

睡覺不管怎麼樣都得滑手機?小心得了「晚睡強迫症」。(圖/すしぱく@pakutaso)
馬拉松式的玩法日漸普遍,甚至出現了一個新詞彙,描述玩家連續玩到第三個晚上時,睡眠不足、頭腦昏沉,必須堅持忍耐的狀況:死亡之谷。(資料照,圖/すしぱく@pakutaso)

根據洛杉磯加州大學(University of California in Los Angeles, UCLA)睡眠中心(Sleep Center),青少年每晚平均需要九小時睡眠,身體才能得到充分休息,第二天才能精神抖擻。大部份青少年完全睡不夠。二○一四年,全國睡眠基金會(National Sleep Foundation)所做的美國睡眠調查(Sleep in America Poll)中,家長估計十三歲和十四歲的孩子每晚睡七.七小時,十五歲到十七歲的孩子每晚只睡七.一小時。這些估計可能太高,因為孩子們自己承認過了上床時間之後還不睡。有趣的是,因為缺乏睡眠和過動症有相同的徵狀,二者往往被誤診。有些青少年被誤診為過動症,其實只是有睡眠問題而已。房間裡至少有一種電子設備的孩子每晚會比沒有的孩子少睡一個小時。自從二○一三年,五歲到十五歲的英國孩子擁有平板的比例已經增加了一倍。

愛爾蘭教師柯林.津尼(Colin Kinney)觀察到有些學生晚上打電玩,白天在學校專注力嚴重不足,「跟不在場是一樣的」。他說:「我跟一些幼兒園老師聊過,他們都很擔心越來越多的孩子會滑手機,卻缺乏操作技巧,不會玩積木或類似的玩具。有些孩子不會和其他學生互動,家長卻很驕傲地說孩子有能力玩平板或智慧型手機。」我們說的是幼兒園學生—三歲到五歲!

這些問題會持續到青春期之後。《娛樂研究期刊》(Journal of Leisure Research)發表的研究顯示三百四十九對只有一位配偶打電玩的夫妻中,百分之八十四都是丈夫在玩。雙方都玩但是其中一人玩得較多的夫妻中,百分之七十三是丈夫玩更多。一九八二年,杜克大學(Duke University)研究者開始追蹤幾位剛剛在結婚前開始沉迷電玩的男性,發現這些男性的電玩時間成長為原來的四倍—一位男性約會時,要未婚妻看自己打電玩,另一位男性為了多玩幾局電玩而延期蜜月—研究者認為婚姻是「沉迷《太空侵略者》(Space Invaders Obsession)的成因和治療。」他們寫到:「入侵的外星人試圖打敗『母國基地』,但是被瓦解了。這有象徵性的意義。」。今日,網路上有「電玩寡婦」的支持團體,玩家的配偶可以彼此分享自己的挫折。大型多人在線角色扮演遊戲尤其吸引人,玩家可以成為虛擬世界的任何角色。大部份的人除非努力工作、接受良好教育和擁有社會人脈,否則很難在現實世界得到的外貌、接納、財富和地位,在這裡都成為可能的了。一位玩家說:「他們不只更好看,他們成為『更好』的人。」

滑手機(圖/niekverlaan@pixabay)
大部份的人除非努力工作、接受良好教育和擁有社會人脈,否則很難在現實世界得到的外貌、接納、財富和地位,在電玩裡都成為可能的了。(資料照,圖/niekverlaan@pixabay)

即使遊戲原本設計是要啟發玩家,讓現實世界更好,但是現在已經取代了現實世界,許多年輕男性在越來越精緻的、迷人的虛擬世界迷失了自己。一位有十年經驗的玩家在我們的調查中說,「對於虛擬世界提供的可預期性和控制,我無法強調得再多了。世界越來越複雜,虛擬人生的單純是很受歡迎的娛樂。」

本文選自《當男人不MAN了! 消失在科技時代的男子氣概》

*本文作者為史丹福大學心理學榮譽教授,也在耶魯大學、紐約大學和哥倫比亞大學任教。曾擔任美國心理學會主席、兩任的西方心理學會主席以及科學學會主席聯合會主席。

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