小孩愛打電玩不碰積木,為何樂高還能長銷70年?

2022-08-19 12:40

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第二點,是產品開發的進行方式。「樂高生化戰士」的產品評價是由孩子們主導,而非公司內部的設計師。過去雖然也會聽取孩子們的意見,但設計師的意見與取捨大大地影響了最終的判斷。

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然而,生化戰士的取捨比例恰好相反。不再只由公司內部決定產品概念,盡可能連細節都讓孩子們判斷好壞,應該重視實際使用產品的孩子們的聲音。結果產品大賣,讓他們重新體認聽取孩子們意見的重要性。

第三點,是將產品的開發期縮短。當時樂高產品的平均開發期是兩年,多數員工深信花時間就能製作出優秀產品。

不過,「樂高生化戰士」因為導入以小說或漫畫為媒介發展故事情節的嶄新對策,必須以每半年一次的頻率開發新作。為了盡可能縮短開發期、提高效率,從產品的企劃階段開始,不只是設計師,行銷和生產現場的負責人都要參與會議,自然形成跨部門的開發體制。

「即使開發期短,只要體制完善就能做出優秀產品。分析生化戰士的成功,讓我們逐漸看到樂高在開發上的不足之處。」

納斯托普事後回想道。

建立持續推出熱賣商品的結構

獲得啟發的經營高層著手制定新的產品開發流程,目的是不讓樂高生化戰士的成功就此畫下句點,建立出一個能夠持續開發暢銷產品的結構。

經過不斷摸索,歸納出一張在企劃、開發階段,應該進行檢討的流程總覽圖。

樂高首先拆解了產品開發過程,並進行分析。

具體來說分為四個步驟:「企劃」、「開發與製造」、「行銷」、「獲利」。

而在四個步驟的其中之一個程序進行創新,就能催生出熱賣商品。其創新的方法分為三階段:「改善(既有產品)」、「組合」、「創造新產品」。

產品推出的四個步驟×發起創新的三階段,構成右頁的產品開發流程圖。在樂高公司內部,稱這張網羅商品開發過程所有相關要素的圖為「創新矩陣(Innovation Matrix)」。

新商品的開發負責人會先在矩陣上,詳細寫下要在事業的哪個階段發起怎樣的創新。

革新的重點在哪裡?要在哪個步驟進行?將這些內容詳細記錄下來,就能客觀地理解產品的主打特性。

矩陣的重點不只在於積木的開發,從企劃到銷售的一切活動皆屬創新的要素。

雖然樂高的方針是專注於積木的開發與製造,但創新的範圍不只那兩點。利用創新矩陣就能俯瞰且掌握產品從開發至銷售的所有創新要素。

持續做出暢銷產品的結構(圖/大塊文化)
持續做出暢銷產品的結構(圖/大塊文化)

作者介紹:蛯谷敏

財經與非虛構作家、編輯。2000年進入日經BP,2006年開始擔任商業雜誌《日經Business》的記者與編輯。2012年擔任「日經Business線上版」總編輯、2014年就任《日經Business》倫敦分部長。2018年7月進入LinkedIn,目前職位是資深主編,負責商務社群在日本市場的內容統籌。採訪主題以未來的工作模式、新工作的創造方式、解決社會議題為主。著有《爆速經營 新生雅虎的500天》(爆速経営 新生ヤフーの500日,日経BP)、《打破砂鍋問到底吧 巨大的新創企業「Visional」挫折、奮鬥與成長的軌跡》(突き抜けるまでい続けろ 巨大スタートアップ「ビジョナル」挫折と奮闘、成長の軌跡,ダイヤモンド社)。為「樂高認真玩」認證的引導師。


本文經授權轉載自大塊文化《樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣》

責任編輯/郭家宏

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