小孩愛打電玩不碰積木,為何樂高還能長銷70年?

2022-08-19 12:40

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為何樂高能長銷70年?(圖/Pxhere)

為何樂高能長銷70年?(圖/Pxhere)

樂高積木是樂譜

處理危機的同時,納斯托普也擬定了協助樂高復活的戰略。

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在受託擔下重建大任之後,他和克伊爾德.科克、財務長歐維森等幹部窩在總部一處房間內,不斷討論讓樂高再度成長的路線應該是什麼。

這場討論的本質,就是為了因捨棄積木而迷失的樂高,重新定義價值。

應該如何找回脫離積木後,變得岌岌可危的樂高價值?

納斯托普等幹部每天促膝長談,反覆議論。前營運長普羅曼採取的多角化經營方針並沒有錯,問題是太急著想要脫離積木,導致基礎事業比新事業更早衰弱。

樂高最基本的強項始終是積木,因此討論聚焦在如何重建原有優勢這一點。

納斯托普連日提出數個提案,並和克伊爾德.科克、歐維森進行討論,聽取反饋。他們就像拳擊選手和陪練員那樣,一來一往地持續溝通。

「大部分的新事業提案,都被建議重新考慮是否撤回。但過程中我們三人再次了解到,對樂高而言,積木的價值多麼重要,於是達成了共識。」

納斯托普事後回想道。

經過長達半年以上的討論,三人做出了結論。

那就是,把資源集中在樂高真正的價值,也就是回歸積木這條路。

樂高的價值正是「組合體驗(building experience)」,也就是帶給消費者玩積木的樂趣。雖然積木的品質也是值得引以為傲的資產,但組合積木的樂趣能夠讓孩子們感受到樂高的魅力。這才該是樂高的核心價值。

「樂高積木,簡而言之就是樂譜。」

提到樂高,納斯托普總是這樣說明。

會彈鋼琴的人能自己作曲,可是一開始還是必須使用範本的樂譜練習,學習演奏方法。

樂高積木也和鋼琴一樣,能夠自由演奏並樂在其中,但最初得看著各種曲目的樂譜演奏。樂高可以自由發揮想像力組合積木,也可以看著範本玩積木。

能夠提供如此的雙重價值,正是樂高的獨特之處。

「樂高作為玩具製造商,首先應該專注於製作孩子們會想動手彈奏的樂譜。」

備妥具有魅力的樂譜就能吸引更多孩子,這正是樂高原有的優勢,也是真正的價值所在。

納斯托普等人在得出這樣的結論後,開始進行找回樂高本質價值的改革。

專注於積木的開發與製造

這個判斷從納斯托普自身的經驗來看,的確也是如此。

自己的小孩也在玩已經傳承好幾代的樂高,再把自己向父母學來的玩法教給孩子,世世代代延續下去。

也就是說,有多少親子就有多少種玩法。只要能夠製造親子一起玩樂高的契機,就能無限擴大樂高玩法的可能性。

然後,依循這個脈絡,也能巧妙連結且有效活用普羅曼時期的部分「遺產」。

例如「樂高星際大戰」系列。和父母那一代也很有名的電影合作,是親子一起玩樂高的大好機會。除了孩子,父母也能在《星際大戰》宏偉的故事中盡情幻想,組合積木樂在其中。

同理可證,只要結合有故事性的作品推出樂高遊戲主題,不光是孩子,更能跨世代帶給許多粉絲各種夢想。

另一方面,納斯托普也認為應該要從普羅曼時期的失敗記取教訓。那就是,不能搞錯自己應該決勝負的領域,即是樂高不能脫離積木的開發與製造。

失去根本價值,樂高的存在意義便會煙消雲散。

與電視節目、電影合作,或是電玩遊戲等事業,是以各種形式向孩子們展現故事的有力手段。然而,樂高要堅守的是積木的開發製造與銷售,因為那才是樂高最擅長的優勢。雖然要製作「樂譜」,但充其量只是為了達成讓消費者購買積木的最終目標。

「樂高的生意不能脫離樂高積木的開發與製造。」

當時納斯托普明確訂出要做的事與不做的事,以作為樂高經營的大原則。

一切定案後,如何傳達給員工也是一大課題。如果只是淪為口號,到頭來員工的意識也不會改變。必須用具體的範本讓員工知道,公司希望他們怎麼做。

所幸,正好有適合的產品可當作範本。

那就是2001年推出的「樂高生化戰士(LEGO  Bionicle)」系列。

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孩子們被故事吸引

生化戰士是以虛構的孤島馬它呂島(Mata Nui)為舞台,講述六名主角(六英雄)對抗統治馬它呂島的邪惡敵人的故事。

六名主角各自具備象徵大自然力量的「自然力」,背負使命,要找出增強力量的面具。儘管給人陰沉可怕的印象,灰暗氣氛的故事反倒擄獲孩子們的心。

這款樂高積木採用齒輪和球體關節等新穎的構造,目標是要開拓當時美國市場上主流的可動人偶領域。

有魅力的故事成為原動力,而樂高挑戰能夠組裝替換的可動人偶,也獲得孩子們的強力支持。

「樂高生化戰士」的特色不只是產品開發,行銷上也採用了在網路遊戲或漫畫、小說等多元媒體發展原創故事的策略。這是樂高從未有過的曝光手法,也大大地引起孩子們的興趣。

在各種新嘗試奏效之下,「樂高生化戰士」創下了熱賣紀錄。當時扣除《星際大戰》、《哈利波特》等授權產品,在樂高原創產品中創下史上最高營收,日後也成為持續十年以上的長銷產品。

經營困境中出現的一絲曙光,讓經營高層也為之振奮。納斯托普將這個當作一種成功模式,發展之後的產品。

即使開發期短,也能做出優秀產品

「樂高生化戰士」有幾個對當時樂高的開發體制造成影響的關鍵。

第一點,是吸引孩子的故事。神祕的生化戰士故事有別於以往重視和平世界觀的樂高路線,其獨特的世界令孩子們深深著迷。為了維持品牌形象,統一世界觀固然重要,但故事缺乏魅力就無法成為暢銷商品。生化戰士讓他們重新確認主題的重要性。

第二點,是產品開發的進行方式。「樂高生化戰士」的產品評價是由孩子們主導,而非公司內部的設計師。過去雖然也會聽取孩子們的意見,但設計師的意見與取捨大大地影響了最終的判斷。

然而,生化戰士的取捨比例恰好相反。不再只由公司內部決定產品概念,盡可能連細節都讓孩子們判斷好壞,應該重視實際使用產品的孩子們的聲音。結果產品大賣,讓他們重新體認聽取孩子們意見的重要性。

第三點,是將產品的開發期縮短。當時樂高產品的平均開發期是兩年,多數員工深信花時間就能製作出優秀產品。

不過,「樂高生化戰士」因為導入以小說或漫畫為媒介發展故事情節的嶄新對策,必須以每半年一次的頻率開發新作。為了盡可能縮短開發期、提高效率,從產品的企劃階段開始,不只是設計師,行銷和生產現場的負責人都要參與會議,自然形成跨部門的開發體制。

「即使開發期短,只要體制完善就能做出優秀產品。分析生化戰士的成功,讓我們逐漸看到樂高在開發上的不足之處。」

納斯托普事後回想道。

建立持續推出熱賣商品的結構

獲得啟發的經營高層著手制定新的產品開發流程,目的是不讓樂高生化戰士的成功就此畫下句點,建立出一個能夠持續開發暢銷產品的結構。

經過不斷摸索,歸納出一張在企劃、開發階段,應該進行檢討的流程總覽圖。

樂高首先拆解了產品開發過程,並進行分析。

具體來說分為四個步驟:「企劃」、「開發與製造」、「行銷」、「獲利」。

而在四個步驟的其中之一個程序進行創新,就能催生出熱賣商品。其創新的方法分為三階段:「改善(既有產品)」、「組合」、「創造新產品」。

產品推出的四個步驟×發起創新的三階段,構成右頁的產品開發流程圖。在樂高公司內部,稱這張網羅商品開發過程所有相關要素的圖為「創新矩陣(Innovation Matrix)」。

新商品的開發負責人會先在矩陣上,詳細寫下要在事業的哪個階段發起怎樣的創新。

革新的重點在哪裡?要在哪個步驟進行?將這些內容詳細記錄下來,就能客觀地理解產品的主打特性。

矩陣的重點不只在於積木的開發,從企劃到銷售的一切活動皆屬創新的要素。

雖然樂高的方針是專注於積木的開發與製造,但創新的範圍不只那兩點。利用創新矩陣就能俯瞰且掌握產品從開發至銷售的所有創新要素。

持續做出暢銷產品的結構(圖/大塊文化)
持續做出暢銷產品的結構(圖/大塊文化)

作者介紹:蛯谷敏

財經與非虛構作家、編輯。2000年進入日經BP,2006年開始擔任商業雜誌《日經Business》的記者與編輯。2012年擔任「日經Business線上版」總編輯、2014年就任《日經Business》倫敦分部長。2018年7月進入LinkedIn,目前職位是資深主編,負責商務社群在日本市場的內容統籌。採訪主題以未來的工作模式、新工作的創造方式、解決社會議題為主。著有《爆速經營 新生雅虎的500天》(爆速経営 新生ヤフーの500日,日経BP)、《打破砂鍋問到底吧 巨大的新創企業「Visional」挫折、奮鬥與成長的軌跡》(突き抜けるまでい続けろ 巨大スタートアップ「ビジョナル」挫折と奮闘、成長の軌跡,ダイヤモンド社)。為「樂高認真玩」認證的引導師。


本文經授權轉載自大塊文化《樂高:小積木立大功,用玩具堆出財富帝國的秘訣》

責任編輯/郭家宏

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