小孩愛打電玩不碰積木,為何樂高還能長銷70年?

2022-08-19 12:40

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同理可證,只要結合有故事性的作品推出樂高遊戲主題,不光是孩子,更能跨世代帶給許多粉絲各種夢想。

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另一方面,納斯托普也認為應該要從普羅曼時期的失敗記取教訓。那就是,不能搞錯自己應該決勝負的領域,即是樂高不能脫離積木的開發與製造。

失去根本價值,樂高的存在意義便會煙消雲散。

與電視節目、電影合作,或是電玩遊戲等事業,是以各種形式向孩子們展現故事的有力手段。然而,樂高要堅守的是積木的開發製造與銷售,因為那才是樂高最擅長的優勢。雖然要製作「樂譜」,但充其量只是為了達成讓消費者購買積木的最終目標。

「樂高的生意不能脫離樂高積木的開發與製造。」

當時納斯托普明確訂出要做的事與不做的事,以作為樂高經營的大原則。

一切定案後,如何傳達給員工也是一大課題。如果只是淪為口號,到頭來員工的意識也不會改變。必須用具體的範本讓員工知道,公司希望他們怎麼做。

所幸,正好有適合的產品可當作範本。

那就是2001年推出的「樂高生化戰士(LEGO  Bionicle)」系列。

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孩子們被故事吸引

生化戰士是以虛構的孤島馬它呂島(Mata Nui)為舞台,講述六名主角(六英雄)對抗統治馬它呂島的邪惡敵人的故事。

六名主角各自具備象徵大自然力量的「自然力」,背負使命,要找出增強力量的面具。儘管給人陰沉可怕的印象,灰暗氣氛的故事反倒擄獲孩子們的心。

這款樂高積木採用齒輪和球體關節等新穎的構造,目標是要開拓當時美國市場上主流的可動人偶領域。

有魅力的故事成為原動力,而樂高挑戰能夠組裝替換的可動人偶,也獲得孩子們的強力支持。

「樂高生化戰士」的特色不只是產品開發,行銷上也採用了在網路遊戲或漫畫、小說等多元媒體發展原創故事的策略。這是樂高從未有過的曝光手法,也大大地引起孩子們的興趣。

在各種新嘗試奏效之下,「樂高生化戰士」創下了熱賣紀錄。當時扣除《星際大戰》、《哈利波特》等授權產品,在樂高原創產品中創下史上最高營收,日後也成為持續十年以上的長銷產品。

經營困境中出現的一絲曙光,讓經營高層也為之振奮。納斯托普將這個當作一種成功模式,發展之後的產品。

即使開發期短,也能做出優秀產品

「樂高生化戰士」有幾個對當時樂高的開發體制造成影響的關鍵。

第一點,是吸引孩子的故事。神祕的生化戰士故事有別於以往重視和平世界觀的樂高路線,其獨特的世界令孩子們深深著迷。為了維持品牌形象,統一世界觀固然重要,但故事缺乏魅力就無法成為暢銷商品。生化戰士讓他們重新確認主題的重要性。

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