台灣有本錢成為「元宇宙示範島」!專家:台灣國土小,其實是先天優勢

2022-07-22 12:40

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混合實境的概念,學術界其實在1968年就已經提出,50年前,學校的實驗室就已經開始許多相關的研究與想法,譬如唐聖凱1999年在交通大學就讀時,就有許多對於VR頭盔與混合實境的專案。50年後,Oculus與HoloLens因為相關技術與環境逐漸成熟,成為VR與AR產品的代表,並帶出商機。其中頭戴式裝置如何做得輕巧便利讓大眾接受,以及互動介面如何讓使用者能夠直覺地使用,都是目前待解的設計議題。

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2D到3D的轉變與瓶頸

唐聖凱指出,現在我們使用的鍵盤與滑鼠,便是屬於第一階段2D間接式的人機互動。之後發展到了iPad、iPhone的觸控模式,雖然接觸的仍是玻璃,但它透過許多視覺設計,讓這個接觸相當擬真,我們稱它為半直接接觸。到了3D應用,追求的是直接的操控感,過去還得藉由如六軸控制器這一類的裝置來互動,現在則可以用手直接操控虛擬的介面與物件,這也是一個由間接操控到直接互動的過程。

在這個未來的願景下,技術發展仍具有一定的瓶頸。在資訊導入端(input),AI是否能穩定地偵測訊號與辨識操控的行為是一大挑戰。在資訊輸出端(output),目前許多應用採用手套,但手套在很多狀況下無法穿戴,而且使用者還要購買與攜帶額外的裝置,這可能會降低購買的欲望以及引起某種程度的不便。所以HoloLens在一開始就設定不使用手套,因此在沒有觸覺回饋的狀況下,改以視覺與聲音來彌補觸覺的缺陷。

唐聖凱說,HoloLens的起源是Xbox的Kinect,HoloLens的開發團隊是Kinect的原班人馬,在HoloLens辨識並追蹤人的行動,實際上是把遊戲主機Xbox的體驗延伸到另一個平台。當時同時間推出的Wii和PlayStation,都需要用戶手持控制器才能輸入姿態,而Kinect完全依靠鏡頭就解決了,且效果更好。

HoloLens擷取Kinect沒有使用到的環境網面,讓電腦可以藉此建構實體與虛擬空間的環境,並將人在虛擬環境中予以定位。

Kinect後來雖然停產,但許多技術依然在微軟其他產品發光發熱,比如人工語音助理Cortana、人臉ID系統Windows Hello。當然,還包括集Kinect技術之大成者─ HoloLens。

目前微軟在HoloLens的運用仍以企業用戶(B2B)為主,包括國防、醫療、教育、設計等,都有許多不同的應用,VR、AR、MR應用端的發展也跟企業的DNA有關,微軟一直以企業用戶為主要客群,所以在HoloLens孵化初期即與許多企業合作,也造就現今的應用成果。

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