【莊翰銘專欄】為何電玩總是讓人上癮?那些設計讓人找到努力的動力

2016-10-04 16:22

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人類注定活在一個虛擬世界,沒有善惡好壞,只有如何去選擇。我們也可利用電子虛擬世界,輔助我們的生活。

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為何藝術或者堅持人生的選擇這麼難?這個「難」最難的不是如何取得成就,而是堅持下去。堅持選擇和藝術之所以難,是人生沒有客觀化的進度,也很難得到即時的正面回饋。很多人去學藝術或者做一件事時,一開始是非常專心和投入的。這也不難解釋,因為由本來由門外漢剛剛踏入門,進步當然是明顯。然而,當我們掌握入門的技巧時,再進步就非常難。

在電子遊戲中,我們投入一小時,就有一小時的進步(如經驗值或者劇情進度)。但在現實當中,進步卻是沒有客觀化的數字或經驗,縱使是投入了十小時,也可能毫無寸進。人其實不是怕困難,而是怕沒有進展和看不到目標,若果沒有堅定的信念,我們是很難堅持下去的。

有很多人希望寫小說或者將音樂玩得出神入化,可是在付出的過程中,我們得不到即時的正面回饋和明顯的進步,那是非常痛苦的。付出了痛苦的代價後,有時甚至得不到正面的回饋,受人漠視、嘲弄,這才使堅持選擇難上加難。(我覺得賺錢是容易過藝術,這個「容易」不是技術上,而是心理上,因為錢是客觀的進度數字,故此投入商業世界的人一定比藝術世界的多。)

不過,當出現了電子虛擬世界,我們便可好好利用,變成進步的動力。雖然虛擬世界不能使我們有任何實際的進步,卻能給我們即時的回饋。今天的虛擬世界使我們更容易、更廣泛地接觸他人,交流資訊,吸引有相同興趣或欣賞自己的人。

例如,時人都將自己的藝術作品或小小的成就放在社交媒體上,希望引大家的注意(香港又稱作呃like)。這種即時的回饋確實使人上癮,從而得在進步的動力。過去,人類必須承受長時間的痛苦,才獲得回饋,但電子虛擬世界卻將痛苦的時間縮短,人類便更願意去選擇自己的人生。

固然,若果在虛擬世界中選擇封閉了自己,只聽好的回饋,而漠視不好的、卻有用的回饋,進步便會停止。此外,也必須謹記回饋是手段,卻不是目的,否則會變得迷失和庸俗。

人總要對某些事上癮,否則如何捱得住沉重的生命?只是千萬不要封閉了自己,沉迷在自己的世界。我們的觀念常認為真實是好,虛擬是壞,但誰為真假定分界?人與動物之差異,是人可以創造自己的精神世界。然而,這世界只有與他人互動之下,才有意義。

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