【莊翰銘專欄】為何電玩總是讓人上癮?那些設計讓人找到努力的動力

2016-10-04 16:22

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任何對自己人生充滿期望的人,每當不受控地沉迷在電子遊戲之中,事後必然有一股巨大的空虛感和內疚感,總陷入自我責備的漩渦裡,不斷想為何不好好利用玩電子遊戲的時間去做些對自己有益之事。不過,當進入了電子遊戲這虛擬世界,往往便發現極難靠意志跳出來。

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根據一項統計,單是美國就有1.55億個gamer,當中44%是女性。先不論統計數字的定位和來源,電子遊戲工業已經無法抵擋的洪水猛獸,並產生遊戲評論(如Pewdiepie和統神)和競技大賽這些副產品。電子遊戲是不可抗衡的力量,這是不爭的事實。由我小時候的任天堂、Gameboy到今天五花八門的電子遊戲公司,證明了電子遊戲擁用一種難以對抗的吸引力,仿如明火,人類卻是飛蟲。

為甚麼電子遊戲總令人沉迷?我看過若干理論,有人說有些人在現實世界中是Loser,他們在電子遊戲中麻醉自己,我們總能在網吧中找到對生活失去意志的年輕人;又有些人說電子遊戲滿足了人類在現實中得不到的幻想,例如人類的犯罪欲望在GTA中得到滿足;又有人說電子遊樂的整套設計,由畫面、聲明、玩法,其目的都是令人的腎上腺素增加,故此欲罷不能。

然而,那些理論都只是瞎子摸象,只能道出電子遊戲的片面。若說Loser愛電子遊戲,社會上所標籤的Loser確實容易沉迷在電子遊戲之中,不能正常生活,但是同時也有很多的所謂成功人士也玩電子遊戲,他們也打得狠,此外小朋友是容易沉迷電子遊戲的一群,他們在真實生活中怎會如成人般不斷受挫敗?

如果說電子遊戲滿足人在現實得不到的幻想,這看似合理,卻也是有問題。我小時候曾沉迷Gameboy 8 bit的Super Mario和《俄羅斯方塊》,但我從沒有投入過瑪利歐的傻瓜世界(同樣地,很難想像人們玩Angry Birds 和Candy Crush Saga時投入遊戲的世界) ,而《俄羅斯方塊》到底是怎樣的世界,我也說不清,更遑論《俄》能滿足了我現實得不到的欲望;若說電子遊戲的設計能人腎上腺素增加,這應用在部分情況,因為還有很多電子遊戲是十分休閒的。

我們之所以沉迷電子遊戲,主要的理由不是以上提及的理論,卻是電子遊戲有即時的正面回饋系統,這是所有遊戲,乃至所有虛擬世界(如社交媒體)的共同特點。人類對正面的回饋是十分敏銳,如果某行為所得正面反應越快,那麼便獲得更大的動機和快感。在心理學上,又稱Conditioning。

虛擬世界創造了即時的回饋系統和(若果是電子遊戲)數據化的進度。在電子遊戲的設計中,有等級、成就、進度、目標、分數等等,每一項都有一項客觀、可見的進度,如Pokemon的精靈都有數字化的經驗值,每打一隻精靈都有經驗的回饋。那些沒有經驗和等級的遊戲,也有同樣的回饋系統,例如風靡全球的Counter Strike,玩家開槍便可殺死其他玩家和獲得購買槍械的金錢,武器的威力和玩家的生命值都有標準的量度方法(後來的連線遊戲創立了等級制度,等級相差太遠的玩家是不能對戰,確保正面回饋的運作)。

在電子遊戲之中,玩家的行為與後果之間的時間是可預計的、即時的,而且都是正面的。此外,社交媒體的Like,Follow,評論等,都是使人上癮即時回饋系統,有些人甚至因為沒有like而感到焦慮。

我們可從虛擬世界之中,更深地探討現實世界。華人世界有一種「玩物喪志」的觀念,但我認為並不能準確地描述和解決人類的生活煩惱。首先,我見過很多「玩物喪志」的人,其實是「喪志玩物」,他們在生活中不斷受挫折,然後振作不了,所以才沉迷即時的回饋系統,而生活中也沒有誘因將他們拉回。

這種情況其實與吸毒者一樣。很多時,毒品中令人上癮的毒性,並非真正令人上癮的主因,而是現實的殘酷生活迫使他們麻醉自己。在越戰時期,有20%的美軍是海洛英毒癮者,而有40%的士兵曾服用過海洛英。海洛英是有極高的毒性和上癮性(順帶一提,大麻的毒性和上癮性都遠低於酒和香煙),但是當那些有毒癮的美軍回國後,只有5%的人繼續患有毒癮,亦即是95%的毒癮者居然一夜之間痊癒了。真正推向人類遠離生活的不是虛擬世界或是毒品,而是可怕的環境。

更深一層去看虛擬世界的本質,卻發現與所謂現實世界實在是難以分界,唯一不同的是前者是較容易受自己操控,而後者則充斥未知。人類的世界只有兩個:一個是物理世界,一個是精神世界。物理世界是客觀的,而精神世界卻是人類的虛擬產物。世上所有的價值觀、社會和國家觀念、藝術、金錢、榮譽、哲學、宗教、浪漫、理想、政治、民族不就是虛擬世界?

真正客觀的世界,就只有物理法則、邏輯和自身的存在,身邊其他的一切「真實」,都只是透過物質所代表的意義(如Iphone的潮流)或精神上的觀念(如「玩物喪志」的價值觀)所呈現出來。這些形而上的意義和觀念在不同的時空會不斷地創造、結合、演變、衰亡,這是個實實在在的虛幻世界噢。在所謂真實世界之中,人們會為虛擬的東西鬥爭、流血、付出青春和時間、歌頌。當人們指責電子遊戲令人變得暴力的同時,電子虛擬世界引發的真實死亡事件,遠比ISIS、叙利亞內戰、毒品戰爭、種族矛盾、宗教之名為低。

此外,人們亦會極度沉迷於真實的虛擬世界之中。當代哲學名嘴齊澤克說不明白為何資本家會瘋狂賺錢,這本資本主義有一種內在衝動。事實上,金錢就是虛擬世界(資本主義)之回饋系統。在資本主義的世界當中,除了有金錢回報之外,還有崇高的地位和權力回饋,這些都是欲罷不能、使人上癮的回饋系統。

當一個社會投入在虛擬的金錢世界之中(請注意,我在此沒有貶義,人類總會創造一個虛擬社會,只是當今的時空輪到資本主義),不單是資本家投入在虛擬世界之中,整個社會不論貧富也投入了,資本遊戲的勝利者不單有金錢回報,也會有其他人讚譽和社會地位的回饋(這是資本主義的like,而且更易上癮)。

人類注定活在一個虛擬世界,沒有善惡好壞,只有如何去選擇。我們也可利用電子虛擬世界,輔助我們的生活。

為何藝術或者堅持人生的選擇這麼難?這個「難」最難的不是如何取得成就,而是堅持下去。堅持選擇和藝術之所以難,是人生沒有客觀化的進度,也很難得到即時的正面回饋。很多人去學藝術或者做一件事時,一開始是非常專心和投入的。這也不難解釋,因為由本來由門外漢剛剛踏入門,進步當然是明顯。然而,當我們掌握入門的技巧時,再進步就非常難。

在電子遊戲中,我們投入一小時,就有一小時的進步(如經驗值或者劇情進度)。但在現實當中,進步卻是沒有客觀化的數字或經驗,縱使是投入了十小時,也可能毫無寸進。人其實不是怕困難,而是怕沒有進展和看不到目標,若果沒有堅定的信念,我們是很難堅持下去的。

有很多人希望寫小說或者將音樂玩得出神入化,可是在付出的過程中,我們得不到即時的正面回饋和明顯的進步,那是非常痛苦的。付出了痛苦的代價後,有時甚至得不到正面的回饋,受人漠視、嘲弄,這才使堅持選擇難上加難。(我覺得賺錢是容易過藝術,這個「容易」不是技術上,而是心理上,因為錢是客觀的進度數字,故此投入商業世界的人一定比藝術世界的多。)

不過,當出現了電子虛擬世界,我們便可好好利用,變成進步的動力。雖然虛擬世界不能使我們有任何實際的進步,卻能給我們即時的回饋。今天的虛擬世界使我們更容易、更廣泛地接觸他人,交流資訊,吸引有相同興趣或欣賞自己的人。

例如,時人都將自己的藝術作品或小小的成就放在社交媒體上,希望引大家的注意(香港又稱作呃like)。這種即時的回饋確實使人上癮,從而得在進步的動力。過去,人類必須承受長時間的痛苦,才獲得回饋,但電子虛擬世界卻將痛苦的時間縮短,人類便更願意去選擇自己的人生。

固然,若果在虛擬世界中選擇封閉了自己,只聽好的回饋,而漠視不好的、卻有用的回饋,進步便會停止。此外,也必須謹記回饋是手段,卻不是目的,否則會變得迷失和庸俗。

人總要對某些事上癮,否則如何捱得住沉重的生命?只是千萬不要封閉了自己,沉迷在自己的世界。我們的觀念常認為真實是好,虛擬是壞,但誰為真假定分界?人與動物之差異,是人可以創造自己的精神世界。然而,這世界只有與他人互動之下,才有意義。

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