誰說玩H-Game的都是變態啊?回顧日本成人遊戲發展史,根本就是知名動漫的搖籃!

2016-07-23 07:30

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二〇〇〇年,被玩家戲稱為「GAL GAME的深秋」的一年,會有這樣的稱呼不是因為市場蕭條慘澹,而是受到《Kanon》影響,這年頭充斥市面上的遊戲滿滿的都是感動系或治癒系的泣きゲー。

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同一年冬天,當時還是同人社團的TYPE-MOON在Comiket開賣《月姬》,此時的《月姬》雖然只受到一小撮核心玩家的注目,但奈須きのこ獨樹一格的縝密設定與武內崇充滿個人風格的畫風日後倒也很快地吸引了不少人的關注,隨後,TYPE-MOON正式成立會社,並開始為往後的奇蹟做準備。而以異色劇本聞名的Nitro+同樣在這年成軍,不過處女作《Phantom ~Phantom of inferno~》顯然不太對此時的市場口味,除了少部分死忠的粉絲外,大部分的玩家顯然不太買Nitro+的帳。

此外,從戲畫中分裂出來的貓社(ねこねこソフト)、以遊戲系統有趣而受到玩家喜愛的軟房(ソフトハウスキャラ)、以魔界天使系列知名的FrontWing、製造萬惡曲藝商法的CIRCUS等公司也都是在這一年加入H-Game市場。就這點來看,二〇〇〇年可說是H-Game業界大量注入新血的一年。不過,縱然這一年的新血與名作眾多,但所有的遊戲都還是因為一個名字而顯得黯淡─那就是《AIR》。

若真要雞蛋裡挑骨頭的話,《AIR》在畫面、劇情上還是有不少值得詬病的地方(事實上,若只比總合評價的話,《Phantom》跟《月姬》這年在玩家間的評價反而比《AIR》優),但《AIR》的地位之所以難以撼動,除了感人的劇本外,更重要的是,《AIR》的出現讓故事日益僵化的戀愛題材找到了新的方向,而也因為《AIR》在劇本上的突破,中堅廠商才得以突破單純只是談場戀愛的故事侷限,並開啟了接下來群雄割據的戰國時代。

綜觀一九八〇年代迄今,成人向遊戲的發展史,玩家對劇本的要求是重要的演化動力。如果只追求宣洩性欲的話,其實不一定要選擇遊戲。因此會為此類遊戲埋單的玩家,除了美少女的聲光刺激,還需要更豐富的劇情要素。於是,隨著指令系統改進、引入多線分歧劇本、「養成」與多線攻略,還有富屬性魅力的角色,這些要素一一在各款遊戲中浮現,共同營造了成熟階段的美少女遊戲的基本樣貌。

附註

註1:其實很多大手的遊戲公司早期都是從H-Game起家的。像光榮除了這個《Night Life》以外,還有「団地妻の誘惑」、「マイ・ロリータ」等等現今被稱作「黑歷史」的作品。其它做過H-Game的大廠還有Falcom、工畫堂、ENIX。

註2:一九九一年時,有個京都的男子中學生因偷竊《沙織-美少女達の館-》這款遊戲而遭警方逮捕,這讓輿論與衛道人士的矛頭從掃蕩有害圖書順便轉向了電腦遊戲市場。風聲鶴唳的業界為了能向社會大眾交代,開始進行自主規制,並成立一個具體化的執行組織,那就是著名的電腦軟體倫理機構(コンピュータソフトウェア倫理機構,Ethics Organization of Computer Software,簡稱軟倫〔ソフ倫〕或EOCS)。

文/弦琅
本文經授權轉載自奇異果文創《動漫社會學:別說得好像還有救》

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