觀點投書:重塑後的商業世界──『機器時代』與『數位未來』

2022-11-13 05:30

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作者認為『創新產銷模式』及『銷售主客關係』兩大當代商業常見議題,是相對常態的社會變革成果,和當前人們手頭所握有的資源型態,及思維變遷皆有很大的因果關係,也會持續發展下去。(圖/Adobe stock)

作者認為『創新產銷模式』及『銷售主客關係』兩大當代商業常見議題,是相對常態的社會變革成果,和當前人們手頭所握有的資源型態,及思維變遷皆有很大的因果關係,也會持續發展下去。(圖/Adobe stock)

當代商業模式之構形基礎,極大比例依托於「機器」──一種在概念上由零組件結合而成、運行時帶有特定目之工具,於能力上的快速成長,其運作本質雖與近代技術革新前大致無異,但隨著外在條件所衍生出之創新運營型態,多數得以實質獲得更高的效益;然而快速收益、增長的同時,也須面對市場上受衝擊單位因原生產業環境改變,進而浮現之兼容性問題。

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關於「機器」的發展步調,依成果大致可分為兩大區間:十八世紀末同「工業革命」所誕生的『第一次機器時代』(特點如:「蒸汽機」出現、大幅汰換「人畜力」、生產線落實「量產化」);以及二十世紀後伴隨「數位環境」的成熟,而一併發展之『第二次機器時代』(「位元世界」成形,並衍生繁多之虛化「人工智能」),同時「大型知識庫」及「先進通訊與資訊處理技術」的取得管道,在此環節亦因互聯網的發展而快速普及化,人人可觸及之餘,在資源劃分上也是愈加平等。

瓦特在1776年改良蒸汽機,此後就開啟工業革命的紀元。(取自維基百科)
瓦特在1776年改良蒸汽機,此後就開啟工業革命的紀元。(取自維基百科)

所謂『第二次機器時代』依據不同的技術發展進度,本身亦可拆分成兩大關鍵節點:

前期階段:肇始於西元1990年代中期,數位科技明顯影響企業界,相關技術接掌了大量的例行工作事項。

後期階段:粗略推算起始於二十一世紀開始的20年間,相關前景開始具有前瞻性,此階段出現的「人工智能」隨開發進程日漸展露超預期的能力,漸漸與人腦並駕齊驅,至今仍然在發展中。

另特別就『後期階段』而言,有兩點明顯不同於『前期階段』:科技於此時展現出世人從未視為「預定程序」或「例行事務」的執行能力;有關造物不再只是遵循人類程式設計師仔細編寫的指令,它們能自己學習如何解決問題。無數人開始隨身持有強大、靈活、保持聯通的『計算機』──即是以驚人速度普及全球的「智慧型手機」,和其它類似電子裝置。

依高科技產業的商務演進模式來看,所有發展都不是憑空浮現,而是有跡可循,因此所謂趨勢並非不可掌握。然而以現有成品──對於自『第二次機器時代』後期所出現,能夠透過「深度學習」來進行深化發展的『強人工智能』框架而言,在成果期待上所新增的眾多意外、未知,卻貌似有不少出乎操作者意料之處;成就此一局面的要素基本為「大數據」與「演算法」這兩項,不同於過往的『任務型人工智能』,「修正錯誤」和「推算現存資料外的答案」為其主要特色,甚至還能發展出自己的「邏輯脈絡」及「抽象認知體系」。

過去圍棋被譽為難以被「機器」取代的智能競技項目,正因為其「發展可能性」過於多元,往日常規依照手頭資訊來做分析的「人工智能」並不能有效應付,且也耗費硬體容量;而就成功打破紀錄且趨近於『強人工智能』的「AlphaGo」而言,除了前段所述特質外,相關思考架構也不同於多數同質技術成品,其「人工神經網路」乃是以兩個基本獨立的迴路所組成(「策略網路」暨「評價網路」),各自執行不同的判斷後再整合出結論,這樣一來不但有效提升精準度,同時也增加了能交叉配對出的答案。

DeepMind團隊推出《Alphago世紀對決》紀錄片。(圖/AlphaGo世紀對決官網 https://www.alphagomovie.com)
過去圍棋被譽為難以被「機器」取代的智能競技項目,往日常規依照手頭資訊來做分析的「人工智能」並不能有效應付,而就成功打破紀錄的類『強人工智能』「AlphaGo」而言,相關思考架構不同於多數同質技術成品,其「人工神經網路」乃是以兩個基本獨立的迴路所組成,各自執行不同的判斷後在整合出結論。(圖/AlphaGo世紀對決官網)

最後,對於『創新產銷模式』及『銷售主客關係』兩大當代商業常見議題,個人認為這是個相對常態的社會變革成果,和當前人們手頭所握有的資源型態(如:技術、器物、資訊等等)及思維變遷皆有很大的因果關係,也會持續發展下去,且不同於「機器」存有在潛在的技術瓶頸,短期發展衝擊雖較弱,但穩定性及必然性是更加明確的,對商務人士而言更不應該忽視。

*作者為國立中央大學中文系學生,於主修專長外同步攻讀多項跨學群學程,領域諸如:商管(創意與創業)、政治(國際事務)、傳播(敘事與數位實踐)、資電(AIoT智慧創新)等項目;學涯核心專業高度集中於人文、商管學門,並致力將學術連結實務領域。

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