你的電影不是你的電影!迎接2021年,娛樂媒體產業10大關鍵預測

2021-01-09 07:30

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7遠程工作形式實現 虛實整合打造會展新形態

疫情之下,久待的密閉式辦公室成了風險最高的傳染場所,使得許多公司採行遠距工作及線上會議的形式,如此,也讓視訊會議軟體展露其疫病之中的剛性需求,最具代表性的莫過於「ZOOM」,該公司股價從今年1月的68.8美元暴漲至11月底的478.36美元,呈現高達595%的驚人漲幅;而在財報方面,該公司第三季財報創下7.77億美元的營收,比去年同期增長367%,第四季還有望繼續突破。

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另外,不僅是遠距工作軟體備受青睞,就連虛擬活動平台也應運而生。「Hopin」即是2019年5月在英國倫敦成立的科技公司,它能夠打造各種活動需求的虛擬場地,規模可介於50人至10萬人間,主辦方能在虛擬範圍內規劃主舞台空間、接待區、活動攤位,甚至是贊助商互動的聊天區域,並透過賣票的形式,致力塑造一個不失現場原味參與感的虛擬環境。根據統計,Hopin在2020年上半年已經舉辦了數千場虛擬活動,聚集近100萬名的與會者,驚人的是,目前尚有超過5萬名客戶在候補名單上排隊等候辦理,且此候補人數還正以每天3位數的速度增加中;可以說這場疫情讓該公司年度經常性收入飆破2,000萬美元(近6億新台幣),且2020年11月市值更達到21.25億美元,成為雙獨角獸(Double Unicorn)。

疫情之下,推升Hopin虛擬活動平台的成長
(圖/FINDIT)

客觀來說,在線上辦理虛擬活動確實可以大幅省去場地探詢、租賃等高額花費成本,與線下實體的活動型態各有所長,因此,大膽預測就算是疫情消失之後,也會使混合兩者型式的創新活動逐漸興起,在活動的真實感、安全性和易用性之間找到平衡。

8遊戲產業持續飆升 軟體綁主機利潤大增

疫情推升的居家娛樂裡面,除了串流的視聽體驗之外,遊戲當然也是很重要的一環。以手機為主要載體的遊戲業者來說,5G技術的發展有助解決過往連線上的種種問題,更加重疫情期間玩家的依賴度,也促成了市面上有「電競手機」的推出,可說不論是軟體或硬體廠商,都難以忽視其所帶來的龐大產業收益。而除了手遊以外,相信大家都難以忘懷疫情期間廣受討論的「動物森友會」,其透過高度可塑性的場景與生活設定,讓玩家不由自主地將自己投射在遊戲的角色中,緩解疫情期間無法外出的痛苦,也連帶讓Switch等遊戲主機狂銷,一度在全球造成大缺貨的風潮。

而因為看準遊戲產業正朝向「硬體可盈利、軟體持續有利可圖」的方向,主機業務利潤也已比10到20年前高出許多,使得Sony、微軟等公司正競相推出綁定遊戲主機的網路服務。根據市場研究公司Newzoo數據指出,當前全球約有7億多人使用遊戲主機玩遊戲,而遊戲主機產業2020年的營收則上看450億美元(約新台幣1.3兆元),既使是疫情過後,玩家在遊戲主機感受到的旗艦級體驗,將讓這股風潮持續延燒。

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