在「大隔離時代」打造出沒有病毒的虛擬世界:因為新冠疫情爆紅的那些電玩遊戲

2020-04-15 16:10

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未來資源諮詢公司市場分析部門的莫里斯・加拉德(Morris Garrard)承認,自從2019冠狀病毒疾病開始擴散之後,電玩遊戲的市場是有顯著上升的。

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「我們看到,在社交類遊戲上是有特別強的上升的,像《堡壘之夜》(Fortnite)和《決勝時刻》等,」他說。

每周售出的遊戲數量上升了40%至60%,而且可以期待玩家花在遊戲上的時間會比去年多得多,這是被要求留在家中的結果。

《王者榮耀》
在中國,《王者榮耀》這樣的遊戲亦需求大增。

在冠狀病毒疫情最先出現的中國,也能看到類似的趨勢。比如,加拉德說,手機遊戲《王者榮耀》(Honor of Kings)在2月份的遊戲內銷售收益就上升了20%。

個人電腦遊戲平台Steam最近曾在同一時間全世界範圍錄得2380萬個玩家在同時玩不同的遊戲——這是Steam平台17年歷史當中的最高紀錄。

投資銀行Redeye AB的托馬斯・奧特貝克(Tomas Otterbeck)說,那是在兩個星期裏上升大概15%。

在線上玩的遊戲也意味著使用更多的寬帶流量。美國網路供應商威訊(Verizon)報告指,在三月中旬,遊戲的流量上升75%。

「我們可以預期,在那次報告之後,數量使用與新冠病毒之前相比會有100%的增長,」奧特貝克說。

但是,普西比斯基教授警告說,在如此令人苦惱的時間裏,人們所需要的幫助可能超出虛擬世界所能給予的範圍。他建議,遊戲公司應該提供更多方便,讓那些遇到問題的玩家能夠聯絡支援服務。

「他們需要在平台上為那些處在危機當中的人提供聯絡方式,」他解釋說,「然後當人們有比《動物森友會》更多的需要時,就能夠得到幫助。」

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