誰想在破關時被可樂廣告干擾?廣告主新手法:直接把可樂變成其中一關

2022-07-04 10:40

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隨著用戶花費在遊戲的時間大量增加,遊戲內廣告也越來越受矚目。(圖/TenMax)

隨著用戶花費在遊戲的時間大量增加,遊戲內廣告也越來越受矚目。(圖/TenMax)

席捲全球的 Covid 疫情,大幅影響了人們的生活習慣與休閒型態,舉例而言,人們因抗疫減少外出,更多時間待在家中追劇、玩遊戲,使得串流影音、手遊市場飛速成長。根據 2021 年台灣電腦公會(TCA)報告指出,我國遊戲人口已逾 1500 萬人,相當於 10 人中即有 6.4 人是遊戲玩家;其中有 82% 使用手機裝置遊玩,也有高比例屬於手機、電腦雙棲玩家。遊戲用戶中,平均年齡落於 37 歲,可說是購買力旺盛的主力消費族群;而 16 歲以上的網友,每日平均投入 53 分鐘於遊戲世界,更有 21% 屬於日花 2 小時以上的重度玩家。

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看準青壯世代「剪線潮」,過往花費在觀看電視節目的時間,已大幅移轉至串流平台與線上遊戲等內容,廣告主加強投資「遊戲內廣告(In-game advertising)」,力求透過新興媒體管道,爭取消費者目光。此一背景下,遊戲內的程序化廣告生態逐年發展;而諸如「擴增實境(AR)」、「虛擬實境(VR)」、「元宇宙(Metaverse)」等技術也快馬加鞭地向前,有望帶動新一波遊戲體驗——種種變革,推動美國互動廣告協會(IAB)和美國媒體評議會(MRC)睽違 13 年,於6月更新遊戲內廣告的成效衡量準則。TenMax 將透過本篇文章,概要梳理新發布之準則中的重要衡量定義;同時也將透過百事可樂的例子,探究遊戲內行銷,在程序化廣告以外的應用可能。一起看下去吧!

遊戲內程序化廣告,成效衡量守則 2.0:什麼計作「曝光」?

IAB 與 MRC 繼 2009 年後,首次對遊戲內廣告的成效衡量標準提出更新,最新文件針對「何謂有效的遊戲內廣告曝光」提出新的定義,並且首度討論 3D 和 VR 虛擬實境遊戲中的廣告展示標準。

IAB 與 MRC 繼 2009 年後,首次對遊戲內廣告的成效衡量標準提出更新。Source: IAB。
IAB 與 MRC 繼 2009 年後,首次對遊戲內廣告的成效衡量標準提出更新。Source: IAB。

2D 平面遊戲內廣告

根據 IAB 2009 年的標準,遊戲內廣告,至少必須在螢幕上連續展示超過 10 秒,才能計入曝光。本次更新納入「可視度」規範,靜態的廣告內容(圖、文),必須在可視空間中露出 50% 以上的像素範圍,並且持續一秒以上即列入曝光計數;而動態的廣告內容(影音)則是必須於可視空間中露出 50%以上的像素範圍,並且至少播放 2 秒以上,任何 2 秒上不重複的廣告內容觀看,都得以列入曝光次數的計算中。此次關於遊戲內廣告的衡量修訂,與一般的橫幅/影音廣告保持一致,方便廣告主衡量跨管道的廣告活動。

3D 或 VR 遊戲內廣告

平面化廣告的衡量標準解決後,IAB 更進一步將近年來盛行的 3D、VR 等立體遊戲納入考量,針對視角、照明以及其他遊戲元素可能造成之障礙,提供具體的衡量依據。文件指明,廣告若出現於 3D 或 VR 環境,內容必須落在使用者視覺中心「向外展開 55 度角」以內,才列入曝光計算;此外,若超過 50% 廣告內容,被其他遊戲元件遮擋,則無法列入有效曝光。以上標準也將適用於品牌在遊戲中推出的虛擬產品/配件,例如:一時尚品牌為遊戲中的角色推出虛擬鞋款,則只有在鞋款上品牌 Logo 未被遮擋的情況下,才列入展示計數中。IAB 體驗中心副總裁 Zoe Soon 表示,這些問題將在元宇宙發展的世界中顯得愈加重要。

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