與程序化廣告不同,前述的虛擬寶物、建構特定遊戲關卡等,必須透過編碼直接嵌入遊戲中,屬於「遊戲內靜態廣告(Static in-game advertising)」,必須和遊戲發佈商建立直接的合作關係。要進行此類靜態廣告活動,品牌商必須有充足的行銷預算,且因遊戲的開發週期長,品牌和發行商之間自然需要大量的溝通與規劃協調。
相對而言,程序化廣告更適合想在遊戲領域初試啼聲的廣告主,其走期可長可短、投入成本門檻低上許多,且廣告內容可標準化、易於準備,具有廣大的潛力。就連前述以合作置入為主的百事公司,也與全球領先的遊戲內廣告平台 Anzu 合作,以投放遊戲內的程序化廣告,雙管齊下、質量兼具,以求最大化遊戲行銷效益。
隨著近年來,Anzu 和 Frameplay 等遊戲內廣告技術公司的崛起,數位廣告界逐漸意識到,遊戲內廣告尚具極大的發展潛力、供給與需求間的落差尚待填平;然而,不論是採用程序化廣告或是合作置入方式,遊戲內廣告的成效衡量,始終是一個待解決的課題;品牌投入遊戲行銷,勢必得自問,自家公司企圖在遊戲領域實現並評估哪些 KPI?與此同時,隨著 IAB 推出更新版的遊戲內廣告成效衡量守則,想必將可為此領域提供推動力,促使此一新興廣告市場早日實現自動化。
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責任編輯/周岐原