元宇宙夢很美,現實又該如何布局?從遊戲業的更迭,看懂元宇宙的投資3部曲

2022-04-11 12:40

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對照遊戲業的更迭,元宇宙有3個投資階段。(圖/Vans @Roblox)

對照遊戲業的更迭,元宇宙有3個投資階段。(圖/Vans @Roblox)

中國遊戲行業自改革開放以來開始興起,醞釀了早期的家用機時租(編按:1980 年代,中國遊戲機尚不普及時,商人在路邊搭棚擺攤,提供整套家用遊戲機設備,供人現場租借使用)、街機以及單機遊戲等歷史形態,歷經了從舶來品到代理乃至自研的發展歷程。隨著網路技術及其應用的推進,現代主流的網路遊戲應運而生並逐漸爆發。2009年中國網路進入快速發展期,中國遊戲行業隨之呈現階梯式的增長,網路帶來的人口紅利為遊戲用戶的增長提供了第一階段的支援。2008~2013年,中國遊戲使用者規模由0.7億人增長至5億人,增幅達614%;中國遊戲行業市場規模由185.6億元增長至831.7億元,增幅達348%。

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網頁遊戲做為網路遊戲的一個分支,首先吃到了網路流量的紅利。2007年開始,網頁遊戲新產品不斷面世;2009年之後,網頁遊戲因其無須下載的特點成了流量攔截者,憑藉其迅速的傳播能力,一夜之間覆蓋了PC網路的各個角落,多款月營業額過千萬的網頁遊戲隨之出現;2008~2014年,中國網頁遊戲市場規模從4.5億元增長至202.7億元,每年的增速均高於遊戲行業整體增速。

遊戲用戶整體的高速增長在2013年達到了頂峰,其後用戶增長持續放緩,增長率均不足10%,用戶增長的紅利越來越難以獲取。但在2013年,中國迎來了行動網路流量的爆發,BAT均做大自己的超級App,並大力投資併購,移動遊戲也從中受益。2012年,隨著遊奇網路《臥龍吟》、盛大網路《悍將傳世》、心動網路《神仙道》等頁遊相繼推出移動版本(頁游IP轉手遊),移動MMORPG遊戲掀起了遊戲行業熱潮,行動遊戲進入高速成長期。2013年,借著行動網路流量的東風,中國行動遊戲實際銷售收入爆發式增長了246.95%,使用者規模增長了248.4%。中國資本市場在這一年對手遊概念瘋狂追逐,將併購手遊公司與漲停畫上等號,各類與遊戲無關企業的跨界併購比比皆是。

2014年,端遊IP開始強勢進入行動遊戲市場,一批由端遊改編的行動遊戲進入市場(端遊IP改手遊),完美世界《魔力寶貝》手遊、多益網路的《神武》手遊先後上線,騰訊、網易、暢遊、巨人網路等公司也相繼推出了由端遊改編的手遊。2015年,32家遊戲相關公司紮堆新三板上市,超過之前十五年上市遊戲公司數量的總和,其中絕大多數為與移動遊戲相關的公司。巨人網路在退市一年之後又獲得A股上市批文,成為第一個從納斯達克退市回國上市的中概股。2016年中國行動遊戲市場的銷售收入達到了819.2億元,行動遊戲占比歷史性的超過了端遊。2017年以來,隨著自媒體平台的快速發展,私域流量的積累為遊戲的發行提供了新的投放紅利,抖音、快手等短視頻平台強大的流量基礎,為遊戲的廣泛投放提供了有力的保證。

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