Pokémon Go有可能控制你嗎?

2016-08-19 10:35

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對《PokémonGo》熱潮,有些人呼籲「要玩遊戲,不要被遊戲玩」、「要控制遊戲,不要被遊戲控制」。這種說法值得小心秉持,因為謹慎提醒和自大評斷的界線不見得清晰,有時候我自認為對別人好,但其實是忽視別人的喜好,用自己的喜好來評斷對方的選擇。

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我聽過人批評遊樂園裡的器材,認為那是典型的「人被機器玩,而不是人玩機器」。你大概可以猜到他為什麼會那樣想:上了雲霄飛車之後,在「遊玩」的過程中,自主選擇的空間非常少,只能任雲霄飛車擺佈。相較之下,一些簡單許多的遊戲,反而包容更多選項,例如猜拳、捉迷藏、龍與地下城桌遊。當然,在雲霄飛車上,你還是可以決定要不要尖叫,並在下墜瞬間的攝影鏡頭前擺出自己想要的手勢和表情(如果你夠厲害),但這些選擇似乎不像前述遊戲裡那麼有意義,甚至足以改變遊戲結果。然而,如果秉持這種想法去勸說別人不要玩雲霄飛車,對方恐怕會覺得「你也管太多了吧」。畢竟,會去玩雲霄飛車的人,在當下心裡想要的恐怕就不會是那種「可以在途中做出非常多有意思的選擇」的遊戲,而是單純的速度和刺激。如果一個人想要單純的速度和刺激,那麼你似乎沒有什麼好理由阻止他玩雲霄飛車,除非他有心臟病。

「如果不用做選擇,那根本就不算是在玩啊」或許我們可以這樣說,並主張說,像是坐雲霄飛車、坐海盜船這些活動,根本就不算是「玩」,頂多只是「一段體驗」。然而對方大可承認:人本來就不是玩雲霄飛車,就像是進電影院不是要去玩電影,只是去享受一段聲音、影像的體驗,這並不排除雲霄飛車、電影就跟捉迷藏一樣,都是休閒活動。更重要的是,從這個考量,也推論不出雲霄飛車是比較差的休閒工具,頂多只代表我們需要比「玩」這個字更精準的動詞來幫助我們描述「人使用雲霄飛車來休閒」這件事。

以上述來說,即使「在一個遊戲當中,自己能做的選擇非常少」似乎可以說成是人無法「控制遊戲」,這也不代表那個遊戲比較差,我們似乎應該對於不同的休閒需求更寬容。然而,對於PG有另一種批評,指出了它「控制人」的面向:使人「不由自主」玩遊戲,難以自己決定不玩。

遊戲與心理機制

延長每個使用者玩遊戲的時間,是目前手機遊戲增加收益的常見方式,它通常無法直接賺錢,但可以提高間接賺錢的機會,例如增加遊戲內廣告曝光的時間,或者增加玩家在遊戲內建商城買東西的機會。一些關於現代電子遊戲如何影響人的討論,會引用心理學來說明遊戲的種種設計都針對人類的種種心理機制,讓你自然而然維持最大的慾望繼續玩遊戲,例如:

● 有些遊戲有「耐力」設定:玩遊戲會消耗耐力,耐力用完就沒辦法繼續玩,必須等它隨時間恢復。這種設定能避免新手一下子就玩膩遊戲,並提供玩家在內建商城購買回復耐力道具的動機。

● 有些遊戲有「本日任務」設定:只有在當日午夜前進行特定的操作,才能獲得特定獎賞。即使午夜一過,又會出現另外一個(明天的)「本日任務」,但若你沒有趁今天獲得今日獎賞,依然會有一種「白白損失」的感覺。

你很容易可以從「本日任務」獲得靈感,去說明PG為什麼那麼能吸引人持續玩:

● 「本地限時任務」:PG讓你知道,不管你身在哪裡,身邊都可能存在有待捕捉的神奇寶貝,如果沒有拿出手機捕捉,你就白白損失了。

我自己對於上述這些分析心理的說法持保留態度,認為若沒有針對性的實驗或觀察,其實難以確認某個設計真的是「因為」某個心理機制而發揮作用。然而可以確定的是,遊戲廠商有很多其他方法,可以繞過那些描述心理機制的理論,直接找到增加遊戲時間的方法,例如 AB test :要比較A和B兩種遊戲設定哪個可以有效延長遊戲壽命,可以隨機讓一些使用者遊玩A設定、另一些使用者遊玩B設定,然後觀察結果的差異。在過去,遊戲的設定被固定在卡匣裡,難以在出廠後更動,但對於現在隨時都可以線上更新的遊戲來說,要隨時為了測試而改變,是很容易的。

你會在意自己被「控制」嗎?

現代的電子遊戲跟書、電影、形式邏輯(X)一樣,都是休閒產品。但是,在眾多休閒產品當中,似乎只有電子遊戲可以藉由這麼大量的測試和調整,來提昇自己影響使用者的力道。經由這種方法製作的電子遊戲,會不會因此反而比較不值得玩?我們或許可以藉由下面這對思想實驗來思考。

假想情況(1):可拿米是一間遊戲工作室,他們總是以做出最好玩的遊戲為目標,認為若遊戲必須僅僅藉由「好玩」來吸引玩家,如果遊戲不好玩,當玩家基於其他因素花更多時間在遊戲身上,這些時間也只是浪費掉而已,並沒有真正換得有趣的遊戲體驗。因為這樣,可拿米的全體同仁都痛恨目前坊間流行的各種無腦手遊。這個週末,可拿米要發表他們過去兩年的開發成果:一個擁有前所未見的系統的遊戲。雖然這個新遊戲的遊玩方式在歷史上完全沒有先例,但他們充滿信心:這個遊戲會是2016年最好玩的遊戲,如果賣得很差,也只代表玩家沒眼光。

假想情況(2):可拿米是一間很愛做無腦手遊的工作室,他們認為,世界上存在有好玩的遊戲,當然是很好的事情,但如果是自己做的遊戲,比起好玩,能賺錢比較重要。可拿米的遊戲製作經驗非常豐富,並且善用科學來讓遊戲更吸引人。他們和非常多心理學實驗室保持聯繫,自己也有常設的心理學顧問。掌握紮實且豐富的理論和數據,他們可以在遊戲上市之前,就對第一週的銷售數量和玩家下載後的平均遊戲時間做出誤差值在13%之內的預測。在內部會議上,你會聽到「可是根據上午的測試,把那個按鈕改成粉紅色,會降低4%點擊」這種話。這個週末,可拿米要發表他們過去兩年的開發成果:一個用盡最新心理學發展的遊戲。這個遊戲的操作模式前所未見,但所有合作實驗室的測試都顯示,它將帶來電子遊戲有史以來最高的黏著度,甚至有數據指出,如果上架日期選在連假第一天,後續效應會大到對國內下半年的GDP造成不良影響。(這就是為什麼可拿米選在週末上市)

在兩個假想情況裡,可拿米準備在週末發表新遊戲,然而基於純粹的巧合,在這兩種假想情況下做出來的兩款遊戲,居然是一模一樣的。

想想看這個問題:即便遊戲玩起來一模一樣,若你掌握上述那些關於遊戲製作的資訊,這會不會影響你決定是否要玩?當然,或許你毫不在意,這也是可能的,但如果你因此在「假想情況(2)」裡對遊戲比較有抗拒感,可能就代表你在意遊戲廠商在設計遊戲時,秉持了多少意圖想要去操弄玩家。

根據前述思想實驗的設定,在兩種情況下,遊戲都一樣容易令人上癮,但如果其中一款遊戲之所以會有這些優勢,是因為設計者掌握可靠數據,知道如此的設計能讓玩家自願耗費最多時間在遊戲上面,那麼,這個事實本身可能就會讓你重新考慮要不要點開來玩。當然,這並不是在說,PG本身就是如此被做出來,企圖將黏著度最大化的遊戲。但當科學的發展和應用越來越純熟,上面的假想情況,在技術上也越來越可能實現。

所以,比起「假想情況(1)」,你會比較不情願玩「假想情況(2)」裡面的那個遊戲嗎?為什麼?

*作者註:感謝賴天恆給本文初稿的諮詢意見。

本文轉載自公視《青春發言人》,原標題為:Pokemon Go 有可能控制你嗎?,更多討論請見8/13(六)18:15 公視13頻道

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