喝水、走路、記帳能變成遊戲嗎?台灣團隊用「日常瑣事」創造1200萬次下載的手遊奇蹟!

2017-08-11 11:32

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「所以,我們會用最小的成本去試,看產品如何發展。」陳威帆表示,其實創業前兩年開發失敗的比例相當高,只是這些作品,有的被冷凍起來、有些放棄了,沒被大家看見而已。他笑說,有時候開發遊戲也很看運氣。

很難想像,有一間遊戲公司的產品主題是「喝水」、「走路」和「記帳」。但這些看似枯燥的日常行為,在臺灣團隊四合願(Fourdesire)眼裡,成了創作絕佳靈感。

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2013年,他們推出了《Plant Nanny》植物保姆,鼓勵玩家養成定期喝水習慣,至今創造8百萬次下載;2014 年暑假,推出第二款遊戲《Walkr》,培養民眾記步習慣,除了吸引4百萬人下載,更獲選蘋果 App Store 年度最佳遊戲之一。加上 2017 年的新產品《記帳城市》,至今,他們創造了全球破 1200 萬次 App下載量,堪稱是台灣最會「遊戲化」的團隊之一。

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 (圖/Walkr - 口袋裡的銀河冒險@facebook)

資策會教研所組長范明軒認為,光是要打造一款好遊戲,已經很不容易了,像記帳這樣的概念,國外有許多團隊試著遊戲化,但真的能成為有趣遊戲的並不多,四合願確實是國內外極少數能將點子、創意想法充分執行成遊戲的團隊。

讓人好奇的是,要讓無聊生活變成有趣遊戲,這些靈感究竟要從哪裡來?四合願創辦人陳威帆透露,「鼓勵早點犯錯,其實一直是團隊很重要的文化,當一個新專案進行時,大家討論的是這個方式哪裡不行,越早驗證它不行越好。」

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 (圖/數位時代  蔡仁譯攝影)

陳威帆舉例,像是《Walkr》這款遊戲最後的呈現,就跟剛開始的創意發想完全不同。「我們本來是想嘗試『勇者鬥惡龍』這種冒險故事,可能從勇者村走到洞窟裡,要走上兩公里才能到達。」他說,這或許也是一種方向,可是實驗後就發現並不好玩,宣告失敗。

「所以,我們會用最小的成本去試,看產品如何發展,」陳威帆表示,其實創業前兩年開發失敗的比例相當高,只是這些作品有的被冷凍起來、有些放棄了,沒被大家看見而已。他笑說,有時候開發遊戲也很看運氣,畢竟要同時解決「功能性」和「遊戲性」的需求,真的不容易。所以,目前仍維持一年一款的開發速度,不會強求產品數量。

他強調,團隊的專長在於遊戲設計,所以儘管消費者會提供回饋,不過設計師們只會參考一部分,某些堅持並不會退讓,重點仍是在於,「如何透過遊戲,鼓勵大家去完成生命中某些瑣碎卻必要的事情,」這並不是有錢、資金,就能夠做到的。

正因如此,四合願表示今年度並沒有對外募資的計畫,因為光是團隊屬性在於遊戲還是工具類,就夠讓投資人煩惱的,所以靠自己準備的預備金,比較實在。

陳威帆說,「自己一直相信,快點做決定比不做任何決定好」,所以往前走就對了,目前一樣將重心擺在開發產品,但也許五年、十年後,會考慮切進顧問業,讓遊戲化幫助更多大企業。

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既然要在生活中找遊戲靈感,陳威帆本身就很喜歡各式電玩遊戲,他透露,自己最喜歡的是The Last of us 和Thomas was alone。(圖/數位時代  蔡仁譯攝影)

以下是《數位時代》和四合願團隊的訪談精華:

Q:遊戲創作方向是怎麼決定的?靈感如何誕生?

A:我們並沒有限制方向,而是把生活中許多瑣事拿出來討論。例如今年2月上線的《記帳城市》,原本構想是一位穿西裝的人,透過記帳讓口袋變厚、房子變大,另外,也想過用遊樂園來呈現,不過實驗後卻發現,這些方式行不通。因為重點還是在於,「能否持續讓消費者記帳」。所以。遊戲除了好玩,還要能解決根本問題,過程中我們經過不斷討論,才決定用都市呈現。

Q:對你們來說,什麼是一款「成功」的遊戲?

A:這可以分為三個層次:首先,核心目標是否完成。例如《植物保姆》希望消費者每天維持固定喝水量、《Walkr》要讓走路步數持續成長。第二點看的是留存率(retention rate),我們很在意產品能否長期幫消費者改變習慣,而不是使用後馬上被刪除,這在每次開會裡都會討論到。當然最後,還是希望有下載量,因為這對營收有影響,但前兩點相對是更重要的。

Q:你們有失敗的專案嗎?會想挑戰哪些遊戲領域?

A:其實創業前兩年實在有太多被「冷凍」的專案了。像是我們一直想挑戰教育領域,也曾經試過製作跟背英文單字相關的專案,卻還沒有辦法突破,只好先擱置,因為教育議題其實需要跟專業人士、老師高度合作。不過,這種「早期試錯」,其實是四合願的精神,我們選擇在產品初期討論什麼方向是「不可行」,因為犯錯是必然的,越早驗證這樣的構想失敗,就越能做真正的決定。

文/吳元熙 
本文經授權轉載自數位時代(原標題:全球1200萬次下載量,讓喝水、記帳變爆款遊戲,臺灣團隊四合願:創新來自不斷試錯)

責任編輯/陳憶慈

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