洛杉磯獨家直擊 電競版NBA誕生秀

2018-01-20 23:00

? 人氣

首先是國際化。目前聯賽的12支隊伍中,雖有三隊代表歐洲與亞洲城市,全聯盟成員來自17國,但仍被認為是美國色彩濃厚的職業電競賽事。

[啟動LINE推播] 每日重大新聞通知

「不像英雄聯盟,全世界隊伍都可以來爭一次總冠軍,OWL就是個美國的頂級職業聯賽,」在台灣舉辦各類電競賽事的4GAMERS執行長黃智仁認為,OWL目前仍以美國為主力市場,若以經營全球市場而言,未必是好事。

對此,南瑟透露第二賽季開始,將有更多歐洲與亞洲隊伍加盟,同時目前也設有專職的中文化團隊,著手製作中文比賽轉播與其他影音內容,「雖然現階段各隊伍都駐點在洛杉磯,但未來他們也會回到所屬城市發展賽事,只是這需要時間準備。」

更根本的,則是當電競成為娛樂產業後,如何生產出富娛樂效果、「好看」的內容,讓非玩家也能成為粉絲,擴大收視群與影響力。

目前OWL的第一步,從「造星」開始。聯盟在首波宣傳素材中,替幾名故事具張力、成績突出、或外表具明星相的選手拍攝個人影片,喚起觀眾共鳴。

除了外在行銷宣傳,甚至連遊戲本身,都要變得更「易看」,找出對觀眾而言更友善的觀看方式。

暴雪娛樂製作總監桑尼(Chacko Sonny)舉例,過去幾個月,製作團隊推出了在賽事中能一目瞭然各個選手所在位置的新地圖模式,並讓遊戲在轉播時能切換更多不同視角。

在目前電競版圖中前有「DOTA2」與「英雄聯盟」兩個老大哥,後有手機遊戲競技風潮急追之下,暴雪選擇以提升規格、專業化,打造OWL,圈出自己的生態系;雖然還不能斷言成功,但已把電競產業拉至更高層次,並也吸引其他聯賽仿效,寫下歷史新章。

本文經授權轉載自商業周刊

 

關鍵字:
風傳媒歡迎各界分享發聲,來稿請寄至 opinion@storm.mg

本週最多人贊助文章