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台灣之光!這款MIT遊戲讓日本人爆推、強國人為玩盜版親自懺悔!

他們的遊戲,不只衝進任天堂Switch排行榜與薩爾達傳說、馬力歐賽車等知名大作並列,連日本殿堂級電玩雜誌都撰文推薦、獲邀至東京電玩展展出。跟市面上開發預算動輒千萬的遊戲相比,這個由七八年級生組成的小團隊,如何用MIT遊戲反攻電玩大國日本、打進國際舞台?

7 年級生李思毅和程思源創辦的獨立遊戲公司 SIGONO,成立僅 4 年旗下遊戲只有少少幾款:《OPUS:靈魂之橋》、《OPUS:地球計畫》,全球熱銷超過 500 萬套,吸引眾多國外發行商詢問代理。發行商代理或許是能夠賺最多錢的路,只是他們選擇經營自己的品牌,希望有朝一日可以打造出堅強的台灣原創 IP

(圖/取自Sigono粉絲專頁)
OPUS:地球計畫在Switch排行榜上曾與薩爾達傳說、馬力歐賽車等知名大作並列前10名,是相當亮眼的成績。(圖/取自Sigono粉絲專頁

做遊戲被認為「不入流」,每天睡不到四小時,他們仍不服輸...

企管系畢業的李思毅畢業後按照既定軌道進入相關產業,但從小就愛玩遊戲、喜歡創作的他,知道做遊戲才是他願意投注一生的熱情所在,因此總是利用課餘、下班後所剩無幾的時光,去填補自己興趣的缺口,沒日沒夜地畫遊戲的設計圖。那時,台灣開發環境艱困,遊戲仍被認為「不入流」,想製作遊戲只能靠自己摸索。

台灣每年有許多懷抱夢想的莘莘學子進入相關科系就讀,最後留在遊戲業界的僅有不到3%,自製研發人才持續減少,台灣只有不到5%的產品是由台灣人研發,其他95%以上都是代工。正因如此,李思毅希望打造一個健康的產業環境,讓跟他懷抱同樣夢想的年輕人能有發揮的舞台。

最初,李思毅和程思源與幾個朋友租下一間小倉庫就開始做遊戲,一天睡不到四小時、沒日沒夜地工作,期間也經歷優秀的成員一個個接受 Google、Sony、Amazon 等大公司的聘僱離開......支持兩人走下去的,只有一顆不服輸的心。

讓世界電競明星、奧運火炬手無酬直播的動人故事

「人們願意花數個小時在遊戲上,我們就要讓玩家打從心底滿意這個遊戲。」這樣的堅持,讓團隊近日上架 Steam 的作品《OPUS:靈魂之橋》獲得全球玩家極度好評。

「你會發現有人真的很在意我們的遊戲,這真的可以改變他們的人生」程思源說。他們收到無數玩家的熱情回饋,還有中國玩家為玩盜版遊戲親自懺悔,連奧運火炬手、電競直播主小蒼cany也為遊戲開直播。年收超過千萬的小蒼不要任何酬勞,自發地直播了遊戲。

「當時我們完全沒有任何行銷預算,只想著把遊戲做好,所以那天發現小蒼居然直播我們的遊戲,當下真的非常感動......」李思毅說。

李思毅相信,從善意出發的遊戲可以改變人心,讓寂寞的人變得幸福、讓悲傷的人得到療癒。對他和程思源而言,遊戲是述說人生與想法的載體。

數百小時組一個畫面,打造高水準MIT遊戲

為了打造讓玩家打從心底滿意的遊戲,SIGONO 在品質上維持著高水準。

「像是一個遊戲畫面,總共用了幾百個不同的零件去組裝,每一個零件都要花數小時繪製...」李思毅說。這其實是非常大的工程,如果直接畫一張圖,整個遊戲場景只要幾小時就能完成,但為了讓細節更豐富,必須把場景切成好幾個部份分開畫好,再去把它組裝起來。任性的他們,寧願用幾百小時的苦工成就好作品。

不只是美術,製作團隊也相當講究考據。《OPUS:靈魂之橋》是一個關於建造火箭舉辦宇宙葬的故事,遊戲中的火箭零件材料加起來有超過 100 種,「我們總共繪製了超過 300 種零件,經過反覆修正、重新繪製,最後只採用了其中的 100 個…」每一個零件都是現實中可以用來改造並發射火箭的,非常講求科學根據。

(圖/取自Sigono粉絲專頁)
從遊戲的設計手稿,可以看出製作團隊對細節的考究。(圖/取自Sigono粉絲專頁

台灣能重返世界中心嗎?

說到遊戲大國,我們想到的不外乎歐美日韓,台灣人幾乎從小玩國外的遊戲長大。事實上,台灣曾是全球第三的遊戲輸出大國,僅次於美、日;如今打開遊戲暢銷榜,前十名過半是中國業者製作的遊戲。

當電競已成為國與國的爭鬥,電玩遊戲等職業在台灣仍被認為難登大雅之堂,也導致國內目前遊戲開發的環境十分嚴苛,不管是相關法令、軟硬體還是人才技術培養等,國內開發者仍然需要艱辛打拼。

台灣遊戲尚未完全消失,但是否能重返世界的中心呢?

責任編輯/郭丹穎

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