觀點投書:韓團啟示錄─聽過「文化科技」嗎?

2016-06-21 06:10

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韓國團體2PM。(取自官方臉書粉絲頁)

韓國團體2PM。(取自官方臉書粉絲頁)

「文化科技」Cultural Technology(簡稱CT),是近年來研究「韓流」現象上時常遇到的詞彙,它源於韓國學者在90年代所提出,較為常見的觀點可以聯想「文化創意」結合「科技創新」的相關應用,一方面,它描繪了文化內容藉由數位科技而產生新形態的傳播方式,另一方面,它亦可說是因為科技的多元樣貌,而附加了內容的美學價值,韓國政府在2000年左右特別以此作為文化產業在發展上的重要核心。

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另一個「文化科技」觀點則可以從人文學的角度來談,韓國SM娛樂公司創辦人李秀滿認為培訓藝人、製作娛樂商品的知識與經驗(Know-how),本身就是一種CT,這個觀點其實重新省思了「科技」一詞的內涵,廣義的科技範疇是「知識的應用與應用性的知識」(Hacker & Barden 1987),當人類需要去「解決問題」時,知識、工具與技能的整合就是「科技」的內涵,而現今時代的科技則多半指涉了科學與工業關聯的部分,這或許是一個後IT(Information Technology)時代的重要經濟典範,娛樂產業(或者更廣義的文化產業),從創作、企劃、製作、加工、流通到消費,必須要能意識到社會環境的變遷與各種重要因素的影響,並在綜合考量下才能逐步做出決策而經營的技術。

有趣的是,若以媒介的角度來談,科技做為一種媒介,本身就是精神、意向或行為的延伸,這樣的說法讓文化創意「得以運用科技」來展現更多元的美學價值或者傳播模式,事實上,深思「文化科技」一詞運用於產業的脈絡中,會發覺它其實帶來了橫向與縱向等兩種產業策略、政策輔導或者研究的思考面向,一方面,橫向的思考代表「跨領域」或「跨產業」的可能結合,另一方面,縱向的思索則回顧到產業上下游到全球化的現象。

跨產業的結合,思索了一件事物背後所需要的知識結構與產業合作,以韓國經紀公司培訓旗下的偶像團體為例,除了藝人本身歌唱、舞蹈、肢體表演以及語言的能力外,內容如何透過傳統的節目、MV製作進行宣傳,更值得思考如何運用科技做為媒介來展演更多的可能性,譬如SM公司與《阿凡達》製作團隊與《三星電子》合作推出3D版本的MV,雖然以歷時性的觀點來說,當初並沒有獲得太大的流行現象,因為3D的載具與整個社會與閱聽習慣來說,在當時(2010年)仍未是盛行的現象。

產業的上下游,則回顧到整個內容如何形塑從製作到輸出的價值鏈,在創作的上游中,韓樂或稱K-pop,在音樂邁入全球化的脈絡上,雖然「詞」的意涵會因為語言隔閡而受到限制,但透過不同文化元素融入其中的「曲」,另外加上「舞」而增加另一個欣賞的「維度」,同時在推廣上,對於內容的「版本」進行管理,比如,同樣的一首流行音樂,能夠於不同的綜藝、娛樂節目、MV版本、演出版本,加上片段的剪輯,它其實形成了一種「娛樂的綜效」,一首歌曲的挑選、企劃、製作到行銷,成本看似昂貴,但以整個「韓流」的效應來說,卻是很有效率的一個策略,以少女時代的先前歌曲《Party》為例,網路上除了官方的MV之外,亦可以欣賞到MBC、KBS、SBS等電視台的音樂節目演出版本,甚至是綜藝節目中的「遊戲化」版本,這還不包含由閱聽人參與的「飯拍」或Cover的型態,而相同的現象當然亦可在其他的經紀公司與團體的現象中出現。

整體來說這些「內容」(文化)運用的不同的「管理方式」、「策略」、「媒介」(科技)來推行整個韓流的興盛,這帶來許多更深刻的意涵,它更像是南韓國家的文化「品牌」,並讓更多人願意去了解,並帶來學習韓語、到韓國觀光的人數逐漸增加等效應。

這些討論當然值得回過頭思考台灣的情況,第一,對筆者而言,像是觀光或語言學習,這些都是「後來形成的」,它在表面上具有很高的「經濟價值與貢獻」,但這些都是在整個文化慢慢形成後所帶來的效益,只是當我們在談台灣的文化價值時,卻時常將這些資本價值擺在第一位,像是「觀光效益」有多少或能夠促成多少「消費」等。

第二,即便有許多的討論圍繞在培養人才的「剝削」問題,但我認為那些人才培養的「系統」與「效率」仍然是值得借鏡的,更根本來說,如何能有「健康的」教育與價值觀作為學習的基礎,進而發揮對社會的正面性,永遠都是最重要的,一位藝人的實力培養,以訓練的過程來說是3-8年,我們仍可以在產業端上是否塑造了「明星夢」這種虛假意識與不公平性做理性討論,但不可抹滅的仍是那些「發掘」過程與「實力」的培養機制,只要投入的人才與資方之間能有公平與合理的養成條款,加上教育機制的輔導,訓練獨立思考的個體,或許借鏡藝人培養的方法仍是可以作為解套台灣「免洗藝人」的現象。

第三,產業的跨領域與上下游發展,台灣過去在硬體設施上創造經濟奇蹟,在軟體上也有很好的工程人才,當韓流文化能為三星等企業創造雙贏的契機時,是否HTC再推行Vive時能夠「搭載」更多原創的娛樂文化內容,不論是動畫、遊戲、音樂或演藝的內容,當ASUS/ACER仍關注於電腦、手機或平板市場的時候,是否能更投資於更多元的媒介表演型態與美學展演,比方說「演唱會」、「棚內」或戶外演出的硬體設施,這讓我想到2013年周杰倫演唱會透過科技的方式跨時空的與鄧麗君合唱歌曲的情節,這對科技的發展上來說,或許僅是動畫、聲音的工程技術,但是對於「文化科技」的發展來說,卻是無限發展的可能性中,所呈現的「其中」一種。

最後想談的一點是,台灣在地理上融合了多元族群與中華文化,但是以流行音樂來說,或許在某種程度上只將「國語」奉為指標,當韓國偶像團體積極的尋找東南亞、歐美的韓裔人才,華人早已遍布全球族群並以音樂作為共同體的象徵,加上越南、泰國等移民與移工,這些民族的融合並非僅能以「廉價勞力」來做為現象的標籤,它在文化上其實呈現了許多重要可能,當韓國經紀公司積極的尋找向是泰國的Nichkhun(韓國團體2PM的一員,泰中混血)為培養人才、以越南作為潛在的市場時,我們是否仍在潛意識中將他們區別你我,並賦予較低的文化位階,甚至停留在「弱勢族群抗爭」的意象階段?

中泰混血的Nichkhun是韓國團體2PM的一員。(取自Nichkhun臉書)
中泰混血的Nichkhun是韓國團體2PM的一員。(取自Nichkhun臉書)

時逢「流行音樂中心」在北部仍在興建當中,在台灣確實仍存有許多的可能性,事實上,過去的榮耀仍促使著許多人還在努力耕耘中,一些過去知名的娛樂製作人、製作公司像是F.I.R樂手阿沁主導打造TPI練習生公司、製作人詹仁雄與遊戲橘子公司持續發展影音內容,而老牌三立電視台仍以創造「華流」為公司的宗旨。

文化科技一詞,帶來的是方法上的可能性,在縱向上,其企圖將最原始的文化精神到企劃、製作、行銷與全球化脈絡進行結合,橫向上,思索著如何創造更多媒介、科技展演或者產業的可能結合,以詞面的意義來說,文化上的多元精神仍是創意的根柢,而科技技術上,則彰顯了策略、操作與管理上的型態,值得在台灣的娛樂文化工作者進行反思。

*作者就讀於中正電傳所,熱愛流行文化,偶爾算算微積分

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