遊戲電競之發展趨勢與產業策略

2020-12-24 09:51

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圖片來源:pexels

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根據2019年Newzoo透過對消費者遊玩、觀看、購買遊戲的方式進行研究,劃分出八種玩家族群,觀看電競或實況的背景玩家佔有一定比例,高於會親自玩遊戲的傳統玩家,可見玩家參與遊戲的型態已有所改變,預估2023年,全球電競觀賞人口數可望達到6.46億人。在即將邁入5G的網路世代,電競產業將透過影音轉播技術、社群媒體以及串流平台的整合發展,透過5G快速將遊戲競賽推廣至全球,並整合電競與AI人工智慧,延伸遊戲的壽命,伴隨著移動裝置在近幾年的崛起,手遊電競賽事也快速崛起普及,手遊類型的電競遊戲幫助電子競技在玩家普及化上躍進許多。也因手遊的門檻低、便利性高等因素,所以誕生很多新的玩家族群,越來越多女性加入手遊的行列。至於在全球關注的延展實境(Extended Reality, XR)技術導入電競產業上,擴增實境(Augmented Reality, AR) 在初期主要運用於賽事轉播,目前已出現AR技術融入於手遊作為電競的比賽項目。虛擬實境(Virtual Reality, VR)在遊戲電競的發展相較於AR,因玩家搭配頭戴式裝置及能夠沉浸在虛擬世界的特質,在遊戲電競上能發揮的空間及可塑性較大;然而VR電競要蓬勃發展,首先必須先克服「VR暈」、「操控性」這兩個技術問題,且操作時間過久大部分玩家容易疲勞或引起身體不適、造成嚴重暈眩。

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臺灣在電競產業供應鏈具有一定的水準與基礎,是電競硬體製造大國,教育部體育署資料顯示全球有超過80%的硬體在臺灣,廠商因為強大的硬體設備更直接受惠於電競產業的龐大商機。在電競舞台上,選手們使用的硬體設備大多是由臺灣所出產製造的,總市占率高達45%,佔有相當優勢,然而由於遊戲串流來勢洶洶,無論玩家身在何方,在無須下載遊戲的情況下,5 秒內就能迅速開啟網路連結,節省過往需等待遊戲下載的時間。透過串流平台,可以隨時隨地跨裝置玩同一款遊戲,也不需要採買昂貴的遊戲機或電競電腦,對於硬體廠商將面臨重大考驗。至於在電競跨域合作延伸出來的商機上,由於目前處於流量經濟的時代,各項品牌看重電競市場龐大的流量,紛紛與電競合作。品牌和遊戲合作不僅僅是為了品牌打進年輕市場的收益,也能讓遊戲製造話題性及帶動遊戲商機,因此品牌與電競的合作是相輔相成,共同創造彼此的最大收益。此外,電競賽事可將具有名氣的國外選手帶入,當他們所到之處,會吸引人潮,在比賽之餘,安排觀光休閒,直播逛夜市吃牛排,是行銷臺灣的新方式也是最好的時機,為在地帶來旅遊觀光商機,能帶動整體行銷觀光產值。

目前電競賽事相較傳統運動賽事之劣勢為遊戲的生命週期很短,且不公平因素較多,若要進入公平的奧運賽事競賽,還須各方專業人士調整與探討。而在臺灣政府支持下,教育部體育署與立法院教育文化委員於2017年將「電競技藝」與「電競產業」納入「運動產業發展條例」,電競產業正式納入運動產業,文化部也於同年開徵「電競替代役」。並且在教育部體育署的支持下,北中南相關院校均陸陸續續都有區域性的結盟,以擴大電競產業的規模,例如中華電子競技運動協會於2019年成立「《星光計劃》產學聯盟」與全國近40所高中職、大專院校電競相關專班及系所,引薦電競產業相關師資,以符合產業培育人才。然而目前臺灣的環境仍不利於職業選手的生涯發展,雖有許多年薪百萬的電競網紅、實況主,但以電競技能謀生的人卻不多,因為競賽選手生命週期短,退役時間早,過了25歲就準備退役,但未來還有許多時間要工作生活,在職業生涯中也需要投入長期的時間訓練,比賽收入若沒有國際大型賽事的支持則十分有限,成功機率太低,而投入成本又太高的結果下,更缺乏長期的生涯規劃與回饋機制,因此臺灣社會對於職業競技產業不抱高度評價,面臨國內優秀選手、教練、管理層皆紛紛出走。若要建立起社會風氣,政府須提供完善的教育及配套政策,大力推動電競運動,提供豐厚的獎金、多舉行賽事使選手們被看見,也須制定行業守則,監管電競團隊的訓練時間及形式,以保障選手的健康,並制定符合臺灣地區之電競政策及法規。

本文作者為臺藝大多媒體動畫藝術學系專任教授兼設計學院院長。本文為財團法人中技社2020年探討「新媒體之發展趨勢與影響」之部份內容,欲下載完整報告可見中技社官網https://www.ctci.org.tw/8838/publication/10798/43258/

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