「大家都想去,但工作環境沒有想像的好...」他揭露遊戲產業不為人知的心酸

2017-03-08 17:56

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每當出現與大眾市場不相符的設計,上層就會以「美是主觀的」理由來塘塞,說作者喜歡的未必能迎合普世價值,但小安認為這樣的說法是不正確的。「美其實是可以量化的,真正的美醜是沒有接受過訓練的人都看的出來。」

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小安認為專業人士跟一般人做出來成果的差異是在於自主學習或系統化的教育,但是現在許多人不知道這點,只會在遊戲裡加入一大堆受歡迎遊戲的功能,卻又不知道這功能為什麼受歡迎、或者為什麼要加入這些功能,導致一款遊戲為了迎合而變得四不像。

「做產品最重要的是減法而非加法。」小安認為做遊戲不是一直加入其他遊戲受歡迎的功能,這樣只會使自己的遊戲更加複雜,磨光玩家的耐性,應該是找出一款遊戲之所以吸引人的特點,之後去蕪存菁。

(圖/擷取自flickr)
flickr本來是一款網路遊戲,後來製作團隊發現使用者大多集中在圖片的上傳與歸檔,便去除了遊戲的功能,後來發展成知名的網路相簿及圖片社群。(圖/擷取自flickr)

因此,並不是應有盡有才會受歡迎,而是應該明確地知道自己的優勢在哪邊,把這塊做好,汰除掉本來不盡完美的部分,這才是台灣遊戲產業的當務之急。

若你沒有相關專長,就不要從事這一行

至於對未來想進這個行業的人有什麼建議呢?小安的建議是「若你沒有相關專長,就不要從事這一行。」因為已經太多人,沒有美術、程式的基礎,只憑著「喜歡玩遊戲」這個理由來申請遊戲企劃,沒有美術、程式的基礎,也沒有專業企劃該擁有的豐富知識,當這些人接任如此重要的職務,就是整個團隊惡夢的開始⋯⋯

「會玩遊戲跟會做遊戲是兩個概念,會做遊戲和會做好遊戲的差別更是天差地遠。」小安說在遊戲出產大國的韓國,遊戲產業有非常嚴謹的教育體制,進入這個產業前學習很多專業理論,如程式設計、美術及心理學等等科目,考試標準也非常困難,例如美術考試甚至要懂基礎程式邏輯,所以其文憑是可以免去兵役的,但台灣因為教育體系先天不良,所以能努力自學到一個程度的都非常強。小安認為對企劃能力的要求及相關體制的確立是台灣遊戲要繼續前進一個必須正視的問題。

雖然台灣遊戲產業還有很大的進步空間,但所幸,隨著台灣現今越來越注重這一塊,再加上台灣仍有許多不錯的獨立製作團隊,正默默地為改善台灣遊戲環境努力,雖然自己身處的公司持續擴張帶來許多問題,但小安相信,只要公司的經營理念沒有歪,這段過渡期終會過去,公司必將能為台灣創造出更多揚名國際的高品質遊戲。

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