遊戲電競之發展趨勢與產業策略

2020-12-24 09:51

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目前電競賽事相較傳統運動賽事之劣勢為遊戲的生命週期很短,且不公平因素較多,若要進入公平的奧運賽事競賽,還須各方專業人士調整與探討。而在臺灣政府支持下,教育部體育署與立法院教育文化委員於2017年將「電競技藝」與「電競產業」納入「運動產業發展條例」,電競產業正式納入運動產業,文化部也於同年開徵「電競替代役」。並且在教育部體育署的支持下,北中南相關院校均陸陸續續都有區域性的結盟,以擴大電競產業的規模,例如中華電子競技運動協會於2019年成立「《星光計劃》產學聯盟」與全國近40所高中職、大專院校電競相關專班及系所,引薦電競產業相關師資,以符合產業培育人才。然而目前臺灣的環境仍不利於職業選手的生涯發展,雖有許多年薪百萬的電競網紅、實況主,但以電競技能謀生的人卻不多,因為競賽選手生命週期短,退役時間早,過了25歲就準備退役,但未來還有許多時間要工作生活,在職業生涯中也需要投入長期的時間訓練,比賽收入若沒有國際大型賽事的支持則十分有限,成功機率太低,而投入成本又太高的結果下,更缺乏長期的生涯規劃與回饋機制,因此臺灣社會對於職業競技產業不抱高度評價,面臨國內優秀選手、教練、管理層皆紛紛出走。若要建立起社會風氣,政府須提供完善的教育及配套政策,大力推動電競運動,提供豐厚的獎金、多舉行賽事使選手們被看見,也須制定行業守則,監管電競團隊的訓練時間及形式,以保障選手的健康,並制定符合臺灣地區之電競政策及法規。

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本文作者為臺藝大多媒體動畫藝術學系專任教授兼設計學院院長。本文為財團法人中技社2020年探討「新媒體之發展趨勢與影響」之部份內容,欲下載完整報告可見中技社官網https://www.ctci.org.tw/8838/publication/10798/43258/

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