盲盒心理—不確定的獎勵讓你沉迷:《行為上癮》選摘(2)

2020-12-14 05:10

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遊戲中鎖定消費者行為的「吸血」機制會引導你要麼選擇在固定時間打開遊戲,要麼就付費加值。(natureaddict@pixabay)

遊戲中鎖定消費者行為的「吸血」機制會引導你要麼選擇在固定時間打開遊戲,要麼就付費加值。(natureaddict@pixabay)

遊戲是怎麼讓人不斷登錄或者立刻付款儲值的?

什麼是遊戲的「吸血」機制?

為什麼「吸血」機制的本質是利用人們的稀缺心理?

〈01〉

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如果你是《奇葩說》節目的「鐵粉」,相信你一定在收看第五季時聽過這個名字:皇室戰爭隊。

不得不服,以品牌名作為戰隊名稱,然後在辯論比賽中被多次提及,的確是一種非常有效的廣告洗腦術。再加上「寶島辯魂」黃執中這個大作為導師帶隊,以「搞定你,最多三分鐘」為核心文案,給你一種投入時間不多就能輕鬆來一局的心理暗示。

這三大行銷心理說服術組成一套連招,終於攻破了我最後的防線,驅使我這個多年不玩遊戲的人乖乖安裝了這款遊戲。

我對這款遊戲非常感興趣,就在網路上做了一下調查。原來,這個看似簡單的即時戰術遊戲上架短短兩三年,收入就已達二十億美元,實在不容小覷。

認真體驗了幾天後,我更加覺得這款遊戲的成功絕非偶然:它的「手法」很深,存在很多讓消費者上癮的核心祕密。

〈02〉

傳統手遊吸金方法很單一,無非裝備、等級、皮膚三條主線,但要能轉化付費需要消費者活躍度,這問題倘若無法解決,作為玩家的你又怎麼可能乖乖課金呢?

「皇室戰爭」用的招數就非常取巧。它不是簡單粗暴地引導你進入遊戲商城,讓你付費購買稀有的兵種卡片,而是向你展示─你有四個寶箱空位有待填滿,總計可以放進四個寶箱。當你每局獲得勝利後,系統會送你一個黃金或白銀寶箱。想要打開這個寶箱,除非使用付費加值,否則就得等待八小時(黃金寶箱)或三小時(白銀寶箱)才能獲得大量綠鑽。

皇室戰爭(截自皇室戰爭官網)
「皇室戰爭」用的招數就非常取巧。它不是簡單粗暴地引導你進入遊戲商城,讓你付費購買稀有的兵種卡片,而是向你展示─你有四個寶箱空位有待填滿,總計可以放進四個寶箱。(截自皇室戰爭官網)

當然,同一時間內你只能打開其中一個,隨即啟動倒數計時。

這種機制的概念,表面上看似在善意提醒消費者:可以選擇停下三小時或八小時休息一下,實際上是一種非常高超的「吸血」機制。

為什麼呢?

因為當你開啟一個寶箱的倒數計時後,就只有兩種選擇:要麼選擇等待三小時或八小時,然後上線開寶箱;要麼花錢買綠鑽,迅速結束倒數計時,就能立刻打開寶箱,拿到裡面的兵種卡片。

這種鎖定消費者行為的設計是不是讓你想起了「煎餅果子加一個蛋還是兩個蛋」(就是沒給你不加蛋的選項)的故事呢?沒錯,這就是成交技術中的「假設成交術」,只是隱藏得非常巧妙而已。

但這還不是重點,如果選擇等待,你會怎麼做呢?你很可能會像大多數人一樣,差不多時間到就上線,打開你的寶箱,但是空出的一個寶箱位置會讓你心裡不太舒服(具體是什麼原因導致這種不舒服的感覺,我們會在後面章節詳細討論),那就玩上一局吧。

你有約一半的機率打輸一局,這會讓你想繼續玩第二局。但你贏了又會如何?一個寶箱空位會在你打贏遊戲後被系統贈予的寶箱填上,但勝利的快感會激發你再來一局!恭喜你,成功為積累這款遊戲的玩家使用時間做出了貢獻!

如果你選擇使用綠鑽,迅速結束倒計時又會如何呢?恭喜你,成功為這款遊戲的收入做出了貢獻!

〈03〉

這就是這套「吸血」機制的厲害之處,會讓你無論如何都投入錢或時間!

線上遊戲 網路沉迷(ExplorerBob@pixabay)
早在二○一一年,遊戲設計師們就已經發現了這個祕密。曾有人說過:「遊戲設計師逐漸發現,如果讓玩家得等待四小時,就會有人願意花一美元來縮短等待時間。」(ExplorerBob@pixabay)

實際上,早在二○一一年,遊戲設計師們就已經發現了這個祕密。曾有人說過:「遊戲設計師逐漸發現,如果讓玩家得等待四小時,就會有人願意花一美元來縮短等待時間。」反之,如果讓玩家得付一美元,就會有人願意等待四小時再上線。

這種設置讓珍惜時間的人覺得,我只要花一美元,就能節約四小時,這個決定很不錯,因為我的時薪遠高於○.二五美元。同時,這也讓不看重等待時間的玩家認為,你看,我只要忍一忍,四小時後再玩,就相當於省了一美元。

這種雙邊取捨的手法營造了寶箱的稀缺感,這種稀缺恰恰是人們心中對一項物品的價值判斷,這項物品是實體還是虛擬則變得無關緊要了。

現實生活中,再好吃的牡丹蝦,如果讓你天天吃,還是會倒胃口;再普通的剩飯和白菜豆腐,在餓極了的人眼中,也等同於「珍珠翡翠白玉湯」。甚至有人戲稱,餓一頓才吃飯,是「米其林一星」,餓兩頓是「米其林二星」,餓三頓則是「米其林三星」。

這就是稀缺的力量——稀缺賦予了價值感,讓人珍惜,讓人不忍捨棄。

〈04〉

同樣的,當年幫助「魔獸世界」成功打開市場的法寶之一,就是雙倍經驗機制。如果你的角色在你離線期間「身處」旅館或者主城裡,那麼當你再次上線時,就能以真實離線時間計算,獲得雙倍經驗值。

當然,這種用來「打怪」升級的雙倍經驗也並非毫無限制,它最多讓你享受升一級的經驗值後,就宣告結束。

魔獸世界(截自魔獸世界臉書)
當年幫助「魔獸世界」成功打開市場的法寶之一,就是雙倍經驗機制。(截自魔獸世界臉書)

不過就像前面所說的,雙倍經驗只有角色下線時位於旅館或主城裡才能啟動。所以,無論是進城還是上線後的出城,都會損耗消費者在遊戲中的時間。這種操作不僅增加了觸發雙倍經驗的儀式感,也因為必須有一定投入才能獲得獎勵,更增加了獲得物的價值感。

電商提供優惠券也是相同道理。有些平臺優惠券發得太過廉價,消費者的帳戶裡有大把已過期的優惠券,這樣自然無法觸發使用的欲望。

一些高明的平臺則會把優惠券發得很有價值。比如,一些知識付費平臺規定:「只有在規定時間內登錄學習的消費者,才有資格在後臺獲得一張滿五十點一元現折五十元的優惠券。消費者在獲得該優惠券後自然會產生榮譽感,隨後在這張券過期前找到自己中意的課程,迅速把它用掉,避免自己的投入付之東流。」

〈05〉

你收穫的新知

從當下的熱門遊戲入手,我向你介紹了遊戲中鎖定消費者行為的「吸血」機制,這種機制會引導你要麼選擇在固定時間打開遊戲,要麼就付費加值。

同時,你還理解了「吸血」機制背後的本質是人們的稀缺心理,稀缺心理會讓我們不由自主珍惜來之不易的獲得物,然後你就會一步步落入產品經理為你設計好的「劇本」裡。

《行為上癮》書封。(堡壘文化)
行為上癮》書封。(堡壘文化)

*作者為西南交通大學MBA,獨角獸企業營運經理。鑽研實用心理學,致力於將心理學運用到日常的工作和生活中。本文選自作者新作《行為上癮》(堡壘文化)    

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